ستوكر مجتمعة حزمة 2 دليل مترصد

تعد كتابة تعديل للعبة عملاً خطيرًا للغاية، وغالبًا ما يكون صعبًا للغاية أو يكاد يكون مستحيلًا. ولكن هناك ألعاب تم إنشاؤها حرفيًا ليتم تعديلها. وهذا لا يعني أنها سيئة في شكلها الأصلي - فهي ببساطة مثالية لأنواع مختلفة من التعديلات والترقيات، والتي ستسعد المشجعين بعد ذلك. "Stalker" هي لعبة جيدة في حد ذاتها. إنها تحتوي على ما يكفي من الحركة والتخفي لإبقائك متوترًا أثناء المطاردة المكثفة والاسترخاء أثناء قراءة اليوميات. لكن لا يجب أن تفقد تركيزك أبدًا، لأنه حتى في نفس اليوميات يوجد قدر هائل مخفي يمكنك استخدامه في عملية المرور. هناك بالفعل ما يكفي لـ "Stalker". عدد كبير منتعديل، وبعضها معترف به عالميا. واحد منهم هو "يونايتد باك 2". إنها بالأحرى مجموعة من التعديلات، وليست تعديلًا واحدًا كاملاً، حيث تم إجراء الكثير من التغييرات هناك. يدعي منشئو هذا التعديل بجرأة أن "United Pak 2" هي لعبة منفصلة مستقلة تعمل وفقًا لقواعدها الخاصة، وتعيش وفقًا لقوانينها الخاصة وليس لديها الكثير من القواسم المشتركة مع اللعبة الأصلية. ولكن ما هو "Stalker: United Pak 2"؟ من المؤكد أن اللعب من خلال هذا الوضع سيكون أمرًا صعبًا، لذا فإن أولئك الذين اعتادوا على الألعاب البسيطة والعادية من الأفضل ألا يحاولوا ذلك.

"يونايتد باك 2" - ما هو؟

كما ذكرنا سابقًا، يحتوي "Stalker" بالفعل على عدد كبير جدًا من الإضافات المتنوعة التي أنشأها المعجبون. يضيف البعض منهم مهامًا جانبية جديدة وفروعًا للقصة وأسلحة ومعدات ومخابئ وشخصيات وغير ذلك الكثير. ما هو "Stalker: United Pak 2"؟ المقطع فيه مختلف جدا، ولكن لماذا؟ بادئ ذي بدء، تجدر الإشارة إلى الواقعية الساحقة لما يحدث - وهذا هو بالضبط ما تهدف إليه جهود المبدعين. عندما تلعب "United Pak 2"، ستتمكن من تجربة الأجواء القمعية للمنطقة عن كثب. سيكون لديك القليل جدًا من الصحة، وحتى ذخيرة أقل، وسيتعين عليك التعامل مع إكمال المهام على محمل الجد بشكل لا يصدق. والحقيقة هي أن التخطيط سيستغرق الآن جزءًا كبيرًا من الوقت، أكثر بكثير من المقطع الفعلي نفسه.

يمكنك إكمال المهمة على الفور، ولكن في الوقت نفسه تنفق الكثير من الموارد الثمينة - فمكافأة إكمالها لن تغطي حتى التكاليف، ناهيك عن أي ربح! لذلك، سيتعين عليك التفكير طويلا وصعبا حول كيفية التصرف في موقف معين، وما عليك أن تأخذه معك، وكيفية استخدام المعدات، وما إلى ذلك. بشكل عام، يشبه "United Pak 2" مجموعة من جميع التعديلات الممكنة في واحد - ستجد هنا فرع مؤامرة، ومهام جانبية، وعدد كبير من أماكن الاختباء الجديدة. والأهم من ذلك أن كل هذا سيكون في جو متشدد. لذلك لن تضطر إلى الاسترخاء ولو لثانية واحدة أثناء لعب Stalker: United Pak 2. يمكن أن يستغرق المقطع الكثير من وقتك، وسيتعين عليك القتال من أجل حياتك في أشد الظروف. لذلك، إذا لم تنجذب إلى المستوى الباهظ من التعقيد والحد الأقصى من الواقعية لما يحدث، فمن الأفضل تجربة الإصدار الأصلي من "Stalker" أو لعبة أخرى تمامًا. والآن حان الوقت للانغماس في أهوال المنطقة.

جولة في قصة "القناص".

أنت تفهم بالفعل ما هو "Stalker: United Pak 2" - سيكون المرور صعبًا بشكل لا يصدق، لكنه سيحدث في مواقع مألوفة. ستظل بحاجة إلى اختراق المنطقة ومحاربة الوحوش والمعارضين الآخرين والبحث عنها أناس مختلفونكائنات مختلفة - وفي هذه العملية يتم كشف خيوط المؤامرة. الحلقة الأكثر إثارة للاهتمام في هذا التعديل هي "Sniper" - وهي حملة جديدة تمامًا ومعقدة بشكل لا يصدق ولا توجد في أي وظيفة إضافية أخرى من هؤلاء المبدعين. سيتعين عليك معرفة من قتل أندريه ولماذا أطلقوا النار عليك ومن هو هذا المطارد الغامض.

تجدر الإشارة إلى أنك لن تتمكن من إكمال هذه القصة على الفور - فهي مقسمة إلى جزأين، والثاني منها أصعب بكثير من الأول. لذلك، لتحقيق النجاح، ستحتاج أولا إلى اكتساب الخبرة، والحصول على معدات جيدة - وبعد ذلك ستتمكن من حل هذا اللغز. إنها ليست الوحيدة في لعبة "Stalker NS: United Pak 2". هذا مشروع مليء بالمفاجآت المختلفة التي تنتظرك عند كل منعطف. ولكن تم تحذيرك بالفعل - عليك اتخاذ هذه الخطوات في هذه اللعبة بحذر شديد وحذر.

البحث عن مخابئ

إن مرور لعبة "Stalker NS: United Pak 2"، في الواقع، كما في النسخة الأصلية، يتكون إلى حد كبير من البحث عن مخابئ مختلفة. هذا يحدث بالطريقة الآتية: تتلقى بعض المهام من بعض الشخصيات غير القابلة للعب التي تقابلها في اللعبة. بعد ذلك، عليك الذهاب إلى المكان المحدد، واتباع الخيوط، والعثور على ذاكرة التخزين المؤقت، وفيها الشيء المطلوب لإكمال المهمة. ومع ذلك، لا يمكن العثور على كافة ذاكرات التخزين المؤقت بهذه الطريقة. على سبيل المثال، لا يمكن العثور على العديد من الأماكن الأكثر صعوبة التي توجد بها أشياء مفيدة إلا من خلال العملاء المتوقعين الموجودين في الملاحظات. عندما تجد مثل هذه الملاحظة، يُعرض عليك نص يحتوي على مجموعة من النصائح حول تلك الأماكن التي قد يكون فيها مكان الاختباء الذي تحتاجه. الآليات هنا هي كما يلي: بمجرد تدوين هذه الملاحظة أو تلك، يتم إنشاء ذاكرة تخزين مؤقت في أحد الأماكن المشار إليها فيها. وتحتاج إلى البحث بشكل منهجي في كل هذه الأماكن للعثور على القبو. هذا جزء لا يتجزأ من "Stalker"، ولكن في "United Pack 2" كل شيء أكثر تعقيدًا مما كان عليه في الأصل.

كما ذكر أعلاه، لديك ذخيرة أقل بكثير، وكل ما يحدث أقرب إلى الواقع. وهذا هو بالضبط ما يميز تعديل "Stalker: United Pak 2" عن الأصل. الخلود هو الطريقة الوحيدة للاعبين البعيدين عن المتشددين للتغلب على هذه اللعبة. ولكن في الوقت نفسه، يتم فقدان كل الفردية والخصوصية، لذلك لا تبالغ في استخدام الغش.

رحلة عبر السجلات

واحدة أخرى السمة المميزةلعبة "Stalker: United Pak 2" التي لا تتطلب الخلود - هذه قصص مثيرة يتم سردها طوال اللعبة. على سبيل المثال، يمكنك تدوين ملاحظات لاعب الشطرنج، أحد أشهر الملاحقين. في بداية اللعبة، لديك الفرصة للعثور على أول مسجل صوت، حيث ستسمع صوت لاعب الشطرنج وتسجيله الأول، وهو يحكي عن مغامراته. ومن ثم، طوال اللعبة، ستجد أماكن اختباء متنوعة وملاحظات وتسجيلات صوتية مباشرة، والتي ستحكي قصة هذه الشخصية.

بطبيعة الحال، بالنسبة للأشخاص الذين ليسوا على دراية بعالم Stalker، قد لا يكون هذا النهج مثيرًا للاهتمام بشكل خاص، ولكن في البداية تم تحذير الجميع - هذا التعديل هو الأكثر خيار صعبالألعاب، وهنا ستجد إجابات للأسئلة التي لا تجيب عليها الأجزاء الأخرى من اللعبة بأي شكل من الأشكال. لذلك، سيكون عشاق السلسلة سعداء للغاية بتجربة مشروع "Stalker: United Pak 2". يمكنك تنزيل ما تم حفظه عبر الإنترنت - في حالة عدم تمكنك من إكمال حلقة أو أخرى، ولكنك لا تريد إفساد إحصاءاتك باستخدام الغش. قم بتنزيل الحفظ وتحميله واستمر في استكشاف العالم من اللحظة التي تهمك.

أسئلة "الهامستر".

أسئلة "Hamster" هي السبب وراء حب الكثير من الناس لسلسلة ألعاب Stalker. إن نموذج "United Pak 2" غني أيضًا بهذه المهام، لكن بعض اللاعبين قد لا يفهمون ما يعنيه هذا الاسم الغريب. في الواقع، وراء كل الشذوذ يكمن التفاهة - "مهام الهامستر" هي تلك المهام التي يُكلف فيها اللاعب بمهمة إحضار عدد معين من العناصر المحددة لشخص واحد من أجل الحصول على مكافأة مقابل ذلك. لذا فإن اللاعب يعمل بمثابة "الهامستر" - فهو يجمع عددًا كبيرًا من العناصر ويحملها إلى نقطة معينة. ولهذا يمكنه الحصول على أشياء مفيدة للغاية.

ظهر الكثير من مهام "الهامستر" الجديدة في "United Pack"، والتي ستتيح لك الحصول على أشياء مهمة جدًا. سوف يساهمون في إكمال اللعبة بنجاح، لذلك يجب ألا تتجاهل مثل هذه المهام. على سبيل المثال، هذه مهمة من Yakut، حيث ستحتاج إلى جمع ستة قطع أثرية لكل منها: "Scalp of the Controller" و"Symbion"، بالإضافة إلى ثلاثة عناصر تعرف باسم Anti-Zombin. سيحضر لك مسدسًا صغيرًا جيدًا، بالإضافة إلى شريحة غير محددة، والتي يمكن أن تكون مفيدة جدًا في إكمال لعبة "Stalker: United Pak 2". يمكن أن تساعدك رموز اللعبة أيضًا، ولكن من الأفضل استخدامها فقط في أغلب الأحيان المواقف الصعبة. سنتحدث عنها أكثر، والآن حان الوقت للتعرف على بعض المفاجآت التي أعدها لك المبدعون.

مفاجآت من المبدعين

معظم المحتوى الموجود في "United Pack 2" مكرر، أي أنها ليست لعبة أصلية، ولكنها مزيج من جميع التعديلات التي أصدرها هؤلاء المبدعون سابقًا. وبطبيعة الحال، هناك أيضًا محتوى أصلي تمت إضافته حصريًا إلى لعبة "Stalker: United Pak 2". ظلت الغش أيضًا على حالها، وتم توسيع الأسلحة، وزيادة عدد الشخصيات، لذلك لا تظن أن هذا التعديل عبارة عن تجميع عادي لكل ما سبقه. في الواقع، هناك أيضًا صناديق خاصة قام المبدعون بإخفائها للأشخاص الأكثر انتباهاً في مواقع مختلفة من اللعبة. من الصعب جدًا العثور عليهم، فهم موجودون في أماكن الظروف العاديةمن غير المرجح أن يجرؤ اللاعب على النظر. ولكن إذا كان لديك عقل فضولي للغاية، وكنت جادًا أيضًا في العثور على كل ما تم إخفاءه لك، فلن تكون هناك أي عوائق أمامك. بطبيعة الحال، سيتعين عليك المحاولة، ولكن المكافأة تستحق العناء. على سبيل المثال، في صندوق موجود في المحجر (لا ينبغي عليك تقديم المزيد من المعلومات حول موقعه، لأنه سيفسد المفاجأة)، يمكنك العثور على بندقية قوية ولكن خفيفة الوزن مزودة بنظام تحديد الهدف التلقائي، وعدد كبير قذائف لقاذف اللهب، بالإضافة إلى بعض القطع الأثرية.

كما ترون، فإن البحث عن مثل هذه الصناديق يستحق بالتأكيد، لأنها ستمنحك ميزة جدية في لعبة "Stalker: United Pak 2". يتعمد الدليل عدم إعطائك معلومات واضحة حول موقع الصناديق. من الضروري فقط التلميح إلى أن المفاجآت المتبقية لا ينبغي البحث عنها في كوكب المشتري، ولكن في زاتون - على سبيل المثال، في مزرعة محترقة أو في بعض الحالات الشاذة.

المزيد من مخابئ المكافآت

أنت تعلم بالفعل أن لعبة "Stalker: United Pak 2" تدور حول العثور على أماكن اختباء مختلفة. ولذلك، فإن الكثير منهم ببساطة لا يمكن ملاحظتها، لأن المبدعين حاولوا جعل المهمة التي تواجه اللاعب صعبة قدر الإمكان. لذلك، يجب عليك الانتباه إلى أجهزة فك التشفير التي يمكنك العثور عليها في الجزر. بمساعدتهم، يمكنك العثور على سلسلة من المخابئ التي تؤدي من واحدة إلى أخرى. أولاً، ستتلقى مهمة مثيرة للغاية ستمنحك تجربة لا تُنسى. ولكن الشيء الأكثر أهمية هو محتويات ذاكرة التخزين المؤقت النهائية. سيكون هناك الكثير من الأشياء الجميلة هناك، بما في ذلك النقل الفوري اليدوي إلى أحد المواقع.

بالمناسبة، يستحق الحديث عن وسائل النقل الآنية بشكل منفصل، لأنها تلعب أيضًا دورًا كبيرًا في United Pak 2. "المخابئ مهمة جدًا. لكن وسائل النقل الآنية لها أيضًا درجة أهميتها الخاصة، والتي، مع ذلك، تقع على مستوى مختلف تمامًا.

أهمية النقل الآني اليدوي للعبة "Stalker: United Pak 2"

يتذكر الجميع أجهزة النقل الآنية اليدوية من الإصدار الأصلي من Stalker - وهي عناصر خاصة تسمح لك بالانتقال الفوري إلى موقع معين. في الأصل، كانت هذه أشياء مفيدة يمكن استخدامها لتوفير الوقت. وإذا كان لديك ما يكفي من الذخيرة والمعدات، فيمكنك السفر سيرًا على الأقدام عبر المنطقة وإطلاق النار على الوحوش وجمع الغنائم المفيدة. أما بالنسبة لـ "United Pak 2"، فإن النقل الآني يلعب دورًا مهمًا للغاية. وبالنظر إلى حقيقة أنك لا تملك ما يكفي من الذخيرة تقريبًا، ومعدات قليلة، وحتى حياة أقل، فإن استخدام النقل الآني يعد نعمة حقيقية. ولذلك يجب البحث عن كل واحد منهم أولاً وحمايته قدر الإمكان. هناك خمسة وعشرون منهم في اللعبة، لذلك سيتعين عليك محاولة جمعهم جميعا، ولا يمكنك الاعتماد على حقيقة أنه في البداية سيكون لديك إمكانية الوصول إلى جميع مواقع لعبة "Stalker: يونايتد باك 2". حفظ في في هذه الحالةقد تجدها مفيدة، ولكن مرة أخرى - هذه لعبة فاضحة، وإذا شعرت أنها صعبة للغاية بالنسبة لك، فلا تضيع وقتك، لأن هذا هو أهم ما يميزها.

غش لـ "Stalker: United Pak 2"

بالنسبة لتعديل "United Pak 2"، ظلت جميع الرموز كما هي، كما هو الحال في الإصدارات الأخرى من التعديلات من هؤلاء المبدعين. أي أنك تقوم بتثبيت تعديل خاص لتفرخ الغش، وتشغيله، وتصف لنفسك كل ما تريده تمامًا - الأسلحة والمعدات والمال والمكافآت على المهام وما إلى ذلك. بهذه الطريقة، ستجعل حياتك أسهل بكثير، وهذا ينطبق بشكل خاص على نموذج متشدد مثل "United Pak 2". ومع ذلك، لا ينصح باستخدام Spawn خصيصا لهذا الوضع، لأن جوهره كله يكمن في الواقعية والمتشددين، واستخدام الغش ينفي كل الاهتمام. لذلك، إذا كان الأمر صعبًا للغاية بالنسبة لك، فجرب الإصدار الأصلي من "Stalker" أو أي تعديل آخر، واترك "United Pak 2" لأولئك المستعدين للمتشددين الوحشيين.

باستخدام يحفظ

هناك طريقة أخرى لإكمال اللعبة بسرعة - استخدم عمليات الحفظ الجاهزة. إنه أفضل من الغش، لكنه لا يزال يقتل الجو قليلاً. بطبيعة الحال، القرار متروك لك، ولكن يوصى بلعب "United Pak 2" بالشكل الذي يقدمه لك المبدعون.

مهام فانغ (رحلات إلى وارلاب، الغابة الحمراء)
تبدأ هذه القصة مباشرة بعد جمع الروائح لمرضى مستشفى أمراض النساء.
مهم!قبل التحدث مع Lukash بموجب النقطة 6 (حول ختم المرتزق)، تحتاج إلى إكمال أكبر عدد ممكن من المهام من Lukash وMiser حتى يصبح جميع سكان Svobodovites أصدقاء ("يتحولون إلى اللون الأخضر" في المساعد الرقمي الشخصي). لا يُنصح بشدة حتى بقتل Svobodevites عن طريق الخطأ. خلاف ذلك، أثناء الانتهاء من أسئلة النمر، سيصبح جزء من الحرية أعداء وسيكون من المستحيل تقريبا تصحيح الوضع.
بالإضافة إلى ذلك، في كل مرة تدخل فيها إلى AC، تحقق مما إذا كانت هناك وحوش تهاجم Svobodovites على الحاجز. تعمل هذه العملية باستمرار على تقليل سمعة الشخص المميز بالحرية وهذا يؤثر بشكل كبير على إمكانية تحول أعضاء سفوبودا إلى اللون الأحمر بعد مهمات النمر.

1. نتلقى رسالة نصية قصيرة من فانغ (البند 36 من موضوع "مواصلة البحث عن المطارد الغامض")، نمر عبر المدخل العلوي (عبر المستنقع) إلى الكهف الناري.
2. نتحدث مع فانغ، ونتلقى مهمة استطلاع منطقة جديدة (المختبر العسكري أو Warlab)، ونحصل على الانتقال من الرادار إلى Warlab ومن Warlab إلى X16.
3. نذهب إلى الرادار، خلف الباب بقفل مركب يوجد ممر. يتم إعطاء رمز القفل بواسطة Syak بعد أن تحضر له الأدوات من Sidorovich. انتهى بنا الأمر في Warlab لمواجهة رائعة بين Monoliths والمرتزقة. يمكنك ببساطة الوقوف بهدوء عند المدخل لمدة 10-15 دقيقة حتى يدمر الأعداء معظم بعضهم البعض. نتلقى رسالة نصية قصيرة من فانغ.
4. نجد جثة كسارة العظام المرتزق في غرفة البلياردو، ونأخذ منه دفتر المرتزق.
5. نذهب إلى AS إلى Fang، فهو في المزرعة التي كان يتمركز فيها Dolgovtsy سابقًا، ونتحدث مع Fang، ونحصل على مهمة تملق أنفسنا مع المرتزقة، والتي سيساعدنا بها Lukash.

6. نتحدث مع لوكاش ونتعرف على الخاتم والعنكبوت.
7. نذهب إلى الرادار ونقتل العنكبوت بالقرب من مخرج Dark Valley ونأخذ الخاتم ونصبح مرتزقًا. أثناء التحركات الإضافية، نحاول تجنب الاتصال بأي مجموعة، خاصة مع المحايدين والأصدقاء السابقين - بعد قتلهم، قد تجد نفسك في وضع ميؤوس منه.
8. نذهب إلى Warlab، ونجد Panther في غرفة البلياردو، ونتحدث معها ونحصل على مهمة للعثور مؤقتًا على جهاز اتصال لاسلكي، ونجده في إحدى حقائب الظهر. لقد عثرت على 3 حقائب ظهر إجمالاً - في عمود المصعد في الأعلى، وفي الهبوط "المركزي" عند مدخل الغرفة مع خزائن معدنية خضراء، وفي الفتحة الموجودة أسفل الدرج في الغرفة التي تقع في الجهة المقابلة مباشرةً. سلالم المدخل إلى المستوى أدناه. كان لدي جهاز اتصال لاسلكي في حقيبتي الأخيرة. نعيد الراديو ونكتشف أن الرجل الكبير يريد التحدث إلينا.
9. نتحدث مع ديمبل، ونتلقى مهمة التقاط كلب محشو من مقر لوكاش. نحصل على إحداثيات الانتقال من Warlab إلى AS.
10. نتحدث مع النمر ونتلقى مهمة اعتراض الرسول عند الطوق والتقاط القرص. في المساعد الرقمي الشخصي نرى صورة للمكان الذي تريد الوصول إليه. نصل بعناية إلى كوردون. أوصي بوجود ناقل فوري من ساخاروف معك حتى تتمكن من الانتقال فورًا إلى الكوردون. نتسلق الهياكل العلوية للجسر، ونصل إلى حافة الجمالون الممزق، ونتلقى رسالة نصية قصيرة من النمر بأننا هناك، ويجب أن يظهر الرسول، ونأخذ القرص منه.

11. نتنحى جانبًا مع النمر ونتولى مهمة إحضار حقيبة ظهر من مقر لوكاش. لقد حصلنا على إكسو الخفاء.
12. نذهب إلى AS، ونجد حقيبة ظهر في غرفة الأسلحة في Svoboda ونأخذ منها نموذجًا أوليًا لمركبة مدرعة (لا نجربها على أنفسنا، حتى لا نتلفها!) ، في الطابق الثاني نجد كلب محشو، نحن نأخذه أيضًا.
13. نذهب إلى Warlab ونعطي الحيوان المحشو إلى Dembel والدرع المدرع إلى Panther، يريد رئيس المرتزقة التحدث إلى Marked.
14. تحدثنا مع الرئيس وأدركنا أن المواجهة مع لوهافر كانت مجرد كلام طفولي، ولكن هناك ميزة كبيرة - أصبح ماركد الآن مدعومًا بثلاثة شخصيات خالدة. نحن نساعد بانثر وحراسها على تطهير وارلاب من المرتزقة.
15. نتحدث مع النمر وديمبل ونحصل على معلومات ومكافأة لمساعدة النمر.

16. نذهب إلى Fang in Bar ونشارك المعلومات. يرسله فانغ إلى لوكاش. في الوقت نفسه، يمكننا الحصول على التحولات إلى الغابة الحمراء وليمانسك، وكذلك مهمة التقاط المستندات في الغابة الحمراء.
17. نذهب إلى لوكاش ونعطي خاتم المرتزقة.
18. نتحدث مع لوكاش ونتلقى مهمة مرافقة أعضاء سفوبودا. تصل رسالة نصية قصيرة من Panther. إذا لم تقم بتنظيف الرادار لفترة طويلة، فأنا أوصي بتنظيف الطريق إلى Warlab من الأسنان والجذوع غير الضرورية.
19. نتحدث مع فيتامين ونرتب لقاء في الرادار.
20. نذهب إلى الرادار ونتحدث مع فيتامين ونرافق المجموعة إلى الفتحة الموجودة في السياج الشبكي ونتحدث مع فيتامين مرة أخرى ونذهب إلى Warlab.
21. إذا لم تكن هناك رغبة ملحة في القتال مع الكلاب، فإننا ننتظر بهدوء حتى يقوم أعضاء Svoboda بإزالة Warlab ويأتي فيتامين إلى غرفة البلياردو.
22. نتحدث مع فيتامين، يتم إيقاف تشغيل النقل الآني المحظور ونحصل على مكافأة - سبيكة ذهبية من سفوبودا. تصل رسالة نصية قصيرة من Cyclops - لم نرد بعد.

23. في العمود الأيمن للمصعد نصعد الدرج إلى الجزء السري من Warlab ونتحدث مع Lazy. دعونا نتعرف على العالم الرئيسي.
24. نجد كلينوف ونتحدث ونحصل على الكثير معلومات مثيرة للاهتمام، نتلقى مهمة إحضار الصورة المجسمة إلى Warlab.
25. نذهب إلى نيوزيلندا ونتحدث إلى Cyclops ونحصل على نصيحة أخرى بشأن ذاكرة التخزين المؤقت.
26. نتحدث مع الهولوغرام ونرافقه إلى مرحلة الانتقال إلى جهاز التكييف.
27. نذهب إلى فارلاب ونتحدث مع كلينوف ونحصل على مهمة إحضار الأعمال الفنية والأحجار المرصوفة بالحصى.
28. نذهب إلى الكهف ونأخذ قلب الروح الشريرة من عامل المنجم. لا يقدم عامل المنجم الفن إلا بعد مقابلة الطبيب في بريبيات وتلقي مهمة الطبيب بأخذ الميدالية إلى عامل المنجم. سيطلب عامل المنجم أيضًا مصابيح كهربائية - حيث يتم توضيح مكان وكيفية العثور على كل هذا في أقسام أخرى من الدليل.
أين تبحث عن 10 أحجار مرصوفة بالحصى - الجميع يقررون بأنفسهم. سوف تظهر بشكل دوري في الكهف، وسوف تتحول بعض أعمالك الفنية إلى أحجار مرصوفة بالحصى عند دخولك إلى الرادار لأول مرة، وما إلى ذلك.
29. نذهب إلى كلينوف ونعطي الفن. تصل رسالة نصية قصيرة من Stargazer.
30. نذهب إلى Cordon to the Astrologer وننتظر إصدار أحدث إضافة لمواصلة الحبكة.

31. إذا لم تتلق الانتقالات والمهمة من الفقرة 17 من الوصف، فسنحصل عليها ونذهب إلى الغابة الحمراء. بالقرب من المعبر نلتقي بمجموعة بقيادة Shadowman ونساعده في إكمال مهمتين - تحرير الجسر ومحاربة قطيع من الوحوش.

32. تم تحديد موقع الصيادين على الخريطة في المساعد الشخصي الرقمي، ونجد Genka Captain ونتلقى مهمة إعادة حقيبة الظهر المسروقة.
33. نذهب إلى المستنقعات الباردة ونتحدث ونحصل على معلومات حول مكان اللص ونتبع النصيحة ونجد اللص الأسير.
34. نتفاوض على فدية مع خاطفي ميتكا، ونتحدث إلى ميتكا، ونأخذ حقيبة الظهر، ونأخذها إلى الصيادين في الغابة الحمراء.


35. نعطي حقيبة الظهر ونحصل على معلومات حول موقع حقيبة الظهر مع المستندات. نقاتل الوحوش ونجد حقيبة الظهر ونأخذ المستندات ونأخذها إلى فانغ.
36. يعطي فانغ مهمة جديدة - للعثور على دينيس وحفظه. نذهب إلى الغابة الحمراء إلى المنجم وننظف الوحوش ونجد دينيس وننقذه ونرافق الملاحقين إلى ساحة انتظار السيارات ونعود إلى فانغ.
37. سلمنا المهمة واكتشفنا أن المنجم كان يبحث عنا.

مقدمة

شكرًا جزيلاً للرفاق على إنشاء دليل نارودنايا سوليانكا: a1851769، RUS_D، R@dik، Vitaly_Zver، magnit، Cherny_Doctor، Alenka، Korpus، romale، Shadows، sergostalk. ستجد أعمالهم في الإصدار السابق من دليل. في جوهرها، هذا الإصدار هو نسخة مبسطة وموسعة قليلا من الدليل القديم.

  1. أسئلة المؤامرة القديمة
  2. أسئلة مؤامرة جديدة
  3. أسئلة نارودنايا سوليانكا

1. المؤامرة القديمة

  1. نحضر محرك الأقراص المحمول الخاص بـ Sidor Shustrogo ونأخذ منه مهمة خاصة.
  2. نشق طريقنا خلف السد ونستجيب لنداء الثعلب للمساعدة. نعالجه ونسأل عن Strelok.
  3. نحن نساعد غراي ورجاله في مكب النفايات في محاربة قطاع الطرق.
  4. نحن ننقذ الخلد، وهو رجل عسكري، في المقابل سيأخذك إلى مدخل الزنزانة ويخبرك عن مكان الاختباء. لكن لا تنس أن تسأله سؤالاً عن Strelok.
    إذا فشلت أي من النقاط من الثاني إلى الرابع، فهناك طريقة للاستغناء عن إعادة التشغيل. يتم بيع المعلومات حول مخبأ Strelok من قبل مخبر في Bar.
  5. وفقًا للخطة التي قدمها لك Mole، نشق طريقنا إلى المخبأ ونجد محرك أقراص فلاش Strelok هناك.
  6. نخرج من الزنزانة وفقًا للتعليمات الموجودة في المساعد الشخصي الرقمي، وبعبارة أخرى، من خلال الفتحة الخاطئة التي صعدنا إليها.
  7. نحن نبحث في جثة مفتاح Ghost الرئيسي في X-16.
  8. نلتقي بالمرشد في كوردون.
  9. نتحدث مع الطبيب في مخبأ Strelok في زنزانات Agroprom.
  10. نجد ذاكرة التخزين المؤقت في بريبيات ونأخذ وحدة فك التشفير.
  11. نجد بابًا سريًا في التابوت ونفتحه.
  12. حل لغز المونوليث.

2. البحث عن البعثة المفقودة

  1. ابحث في جثة جندي القوات الخاصة أندريه بالقرب من جسر كوردون.
    ملحوظة: الجسر عبارة عن نفق أسفل الطريق من قرية الوافدين إلى الجسر؛ تختفي الجثة بعد المحادثة الأولى مع أكيم.
  2. نجد قاطع الطريق الذي سرق المساعد الرقمي الشخصي لجندي من القوات الخاصة، هذا “محاكي” يرسل إشارة استغاثة، في مكب النفايات، لكنه لا يملك المساعد الرقمي الشخصي.
  3. نحن نبحث عن اللصوص الذين سرقوا المساعد الشخصي الرقمي، وهذا هو فرايير، الذي يكلفه فورونين بالمهمة.
    ملحوظة: مع ممرات مختلفة، يمكن العثور عليه في Dark Valley، في مكب النفايات، في Agroprom وفي Dungeons of the Agroprom.
  4. في Prapor's at the Landfill، مقابل 10 مجموعات من أدوات الإسعافات الأولية العلمية، علمنا أن أفراد النادل يمكنهم إصلاح المساعد الرقمي الشخصي.
  5. يطلب النادل قطعة أثرية "دموع النار" للإصلاحات.
  6. نحضره ونكتشف أن فريق النادل قد كسر المساعد الرقمي الشخصي تمامًا، ويبدو أن الفرع مفقود.
  7. أثناء إكمال مهمة Lukash، بعد الخائن بافليك، نقتل "جهة الاتصال" الخاصة به Aru، وفي المساعد الرقمي الشخصي الخاص به، نجد معلومات حول الحملة المفقودة.
    ملحوظة: لكي يظهر حوار لقتل الخائن، لا بد من تطهير المزرعة من مجموعة من المدينين بقيادة الجمجمة.
  8. في Wild Territory، مباشرة عند الانتقال إلى Yantar، نجد مجموعة Sivoy، ومن المساعد الرقمي الشخصي الخاص به، علمنا أن ساخاروف يعرف عن الرحلة الاستكشافية.
  9. لن يرغب ساخاروف في التحدث إلينا إلا بعد إكمال فرع فانغ وتعطيل الموقد.
  10. بناءً على نصيحة ساخاروف، نحتاج إلى الذهاب إلى X-10، لكننا كنا هناك بالفعل، ولا توجد رحلة استكشافية هناك، لكن ساخاروف أصر، فلنذهب ونتحقق.
  11. وبالفعل نجد قتيلين وواحدًا بالكاد على قيد الحياة من دعاة حماية البيئة يطلب إنهاء معاناته والقضاء عليه.
    نحن نفعل ذلك بقلوبنا عازمة.
  12. نخبر الشبح بما حدث. ويشير إلى أن هناك مخرج آخر من X-10، ولكن أين؟
  13. نتحدث مع فريمان، في أوراق المرتزقة جيمسون، وجد ذكرًا لعملية الاستيلاء على مونوليث.
  14. في مكب النفايات، نتعامل مع مجموعة توماز ونأخذ خطة الاستيلاء.
  15. من الخطة نتعرف على المسار من X-10 إلى التابوت والعودة.
  16. نذهب إلى الشبح، إذا عثرت على البعثة المفقودة والخروج من X-10 إلى التابوت، فإننا نتلقى مهمة إحضار 10 قطع ذهبية من اللحوم من موقع محطة تشيرنوبيل للطاقة النووية -2.
  17. نأتي بقطع إلى الشبح، وكمكافأة نحصل على معلومات حول الانتقال من التابوت إلى محطة تشيرنوبيل للطاقة النووية -2.
  18. نتلقى مهمة العثور على 3 أجزاء من اليوميات في Chernobyl NPP-2.
  19. نحضر الأرصفة إلى الشبح.

2. أسئلة على الكمبيوتر المحمول الخاص بـ Arhara

  1. تحدث إلى دان.
    ملحوظة: العرين في المستنقعات؛ يمكننا الوصول إلى المستنقعات من خلال المروحة في التوقيت الصيفي؛ سيظهر Den بعد إكمال مهمة Sviblova (القائد سماء صافية) "سرقة مدفع رشاش."
  2. دعنا نذهب إلى أجروبروم.
    ملحوظة: من الضروري سرقة المستندات من المهمة الرئيسية للمطارد.
  3. نتحدث مع زاخار (بار).
  4. نتحدث مع دان، يتحدث عن النشاط غير العادي للجيش في Agroprom. نتلقى مهمة سرقة طرد من الجيش في Agroprom.
  5. نلتقي في Agroprom مع Arkhara ومجموعته، ونقتحم Agroprom ونأخذ الطرد.
  6. نحن لا نعرف ما هو أو ما هو الغرض منه، نحن فقط ننسبه إلى دان.
  7. نتحدث مع Arhara مرة أخرى، نحصل على مهمة إحضار دفتر ملاحظاته.
    ملحوظة: بعد الهجوم على المجمع المركزي، يقع Arkhara في نفق بالقرب من معبر Agroprom-Svalka.
  8. ننزل إلى زنزانة Agroprom ونجد جثة صديق Arkhara ونأخذ دفتر الملاحظات.
  9. نعطي الدفتر لارخارا، ونتولى مهمة إحضار الكمبيوتر المحمول الخاص بأركارا، ويطلب أيضًا زيارة دان.
  10. نتحدث مع دان ونتلقى مهمة محرك أقراص فلاش لعالم من X-18.
    ملحوظة: نقوم بإزالة محرك الأقراص المحمول هذا من جثة العالم أثناء الزيارة الأولى لـ x-18.
  11. نقوم بإحضار واستلام خوذة psi مخصصة، مماثلة لتلك التي يقدمها ساخاروف.
  12. في بعض الأحيان، أو انتقل فورًا إلى الرادار وابحث عن الكمبيوتر المحمول الخاص بـ Arkhara.
    ملحوظة: سيتم نشر الكمبيوتر المحمول بغض النظر عما إذا كانت هناك مهمة له في المساعد الرقمي الشخصي، حتى تتمكن من استلامه بأمان عند زيارة الرادار لأول مرة. يقع الصندوق بالقرب من المروحية في Rusty Forest.
  13. نحضر الكمبيوتر المحمول إلى مستودعات جيش ياقوت.

2. بداية البحث عن الشبح وقتلة فانغ

    والغريب أن كل شيء يبدأ بمسدس فريمان، نجده ونحضره.
  1. دعنا نتحدث مع فريمان ونتلقى مهمة أخذ قضية فريمان من المرتزق دامسون.
  2. نجد جيمسون في Wild Territory، فهو لا يريد التحدث بلطف، فنحن "نسقط" نفسه ومجموعته، ونأخذ القضية، ونأخذها إلى فريمان.
  3. نتلقى مهمة من ساخاروف للعثور على المساعد الشخصي الرقمي الخاص بالشبح وإحضاره.
  4. نتحدث مع كروغلوف (سيميونوف) عن الشبح، ويطلب العثور على مذكرات الشبح.
  5. نجد اليوميات (في Agroprom)، وإحضارها إلى Kruglov.
  6. نتحدث إلى النادل، مقابل المعلومات التي يطلبها لإحضار سيبيون، نحضرها.

2. ابحث عن قتلة فانغ

7. دعونا نتحدث مع فورونين. يسأل عن محرك الأقراص المحمول الخاص بـ Psycho.
8. نذهب إلى النفسي، الذي "يعيش" في المستنقع في مستودعات الجيش، خذ محرك الأقراص المحمول، خذه إلى فورونين.
ملحوظة: يطلب ماكس المقيم في سفوبودا إحضار نفس محرك الأقراص المحمول، ويمكنك الموافقة على ذلك، ولكن لا تنس شراء محرك الأقراص المحمول من ماكس لاحقًا؛ تنشط الكائنات الحية جدًا في المستنقع، وغالبًا ما يموت المريض النفسي أمامنا، ويمكن أن تختفي جثته بسهولة، لذلك لن تكون فكرة سيئة التعامل مع المريض النفسي وإخراج محرك الأقراص المحمول منه في زيارته الأولى للمستنقع. AC دون انتظار تلقي المهام له.
9. نتحدث مع المخبر في نقابة المحامين، لمزيد من التقدم نحتاج إلى معلومات الطاغية.
10. نتحدث مع دان ونأخذ منه المساعد الشخصي الرقمي للطاغية.
ملحوظة: لمنع دان من أن يصبح عدوًا أثناء المحادثة، من المفيد أن تطلب منه أولاً إصلاح شيء ما.
11. نحضر المساعد الرقمي الشخصي إلى المخبر ونتعرف منه على المرتزق لوهافر.
12. تحدثنا مع لوهافر (ع)، وعلمنا أن الحرية على اتصال مع المرتزقة، من خلال لوهافر.
13. نتحدث مع لوهافر، ويطلب قتل المرتزق بولت وإحضار المساعد الرقمي الشخصي الخاص به.
14. نتحدث مع Le Havre مرة أخرى ونتلقى مهمة إحضار الأرصفة من جثة Monolith إلى X-10.
15. خلال زيارة إلى X-10، وجدنا جثة هذا الرجل، وكان لديه الأوراق حقًا، فأخذناها وأحضرناها إلى لوهافر.
15. نتحدث مع ياكوت ويشتبه في وجود مؤامرة ويرسله إلى فريمان.
16. تحدث مع فريمان، نتعرف على لقاء المرتزقة في TD.
17. نأخذ فريق بلاند إلى TD ونحضر محرك الأقراص المحمول إلى فريمان.
18. نتحدث مع لوهافر. يشعر لوهافر بالإهانة منا بسبب Blend، فهو يسمم ويسرق GG بالكامل.
ملحوظة: يمكنك ترك ما اكتسبته من خلال العرق والدم في الغرفة المجاورة؛ يأخذ Le Havre عناصر المهمة بشكل دائم.
19. نتحدث مع لوهافر مرة أخرى، لقد أصبح عدوًا، وبضمير مرتاح نسقطه وكل رفاقه.
20. تحدثنا مع ياقوت ورأى كيف تم سحب صندوق من قاعدة الحرية إلى البؤرة الاستيطانية.
21. نخرج موقع المرتزقة ونأخذ الصندوق.
22. نحضر الصندوق إلى ياكوت ونحصل على غنيمة التي أخذها لوهافر من GG المسموم.

2. ابحث عن الشبح

7. نتحدث مع كروغلوف (سيميونوف) لفك رموز المذكرات التي يحتاجها إلى جهاز كمبيوتر يعمل.
8. نتحدث مع أرهارا، عليه أن يعرف أين يمكن العثور عليه.
9. نجد وحدة النظام في X-18 ونحضرها إلى كروغلوف.
10. بعد ذلك، يرسل كروغلوف جي جي إلى ياقوت
ملحوظة: سيعمل الفرع الإضافي بعد إكمال الفرع على فانغ وتعطيل الموقد.
11. وصول رسالة نصية قصيرة من الشبح
12. نأتي إلى ياقوت ونسأل أين نجد الشبح ويرسل GG إلى زنزانة Agroprom.
13. في أقبية شركة أجروبروم، صادفنا كمينًا، ولكن من الواضح أننا لم نكن نحن الذين كانوا ينتظروننا.
14. مرة أخرى إلى ياقوت، يرسل GG إلى الرادار. ابحث عن الشبح هنا!
15. يرسل الشبح GG إلى Owl in the Swamps لاستعادة محرك الأقراص المحمول الخاص بالوحش من Avengers.
16. على طول الطريق، إذا قُتل سيش، نقوم بتفتيش جثته ونحصل على معلومات حول مخبأه في X-10، والذي من خلاله نكتشف من قام بتسليم الشبح.
17. نزور الشبح مرة أخرى ونحصل على مهمة قتل الوحش وإحضار وثائقه.
18. نذهب إلى الطوق ونخرج نقطة التفتيش ونأخذ مع جميع العسكريين والمنتقمين وثائق الوحش.
19. أبلغ الشبح.

3. مهام السماء الصافية

  1. عند مدخل المستنقعات نجد دياك في المزرعة ويكلف بمهمة إنقاذ صديق من أسر قطاع الطرق. نسير على طول الطريق المؤدي إلى الكنيسة وننظف قطاع الطرق ونجد الأسير سخاتي ونتحدث معه.
  2. نعود إلى Dyak ونبلغ عن اكتمال المهمة ونتلقى معلومات حول النقل الآني إلى قاعدة Clear Sky.
  3. نذهب إلى القاعدة ونلتقي بثلاثة أحرف تقدم لنا المهام - فاسيلي وخلود وزعيم Chistonebovtsev Sviblov.
  4. مهمة فاسيلي هي العثور على مرهم علاجي.
    4.1. نذهب إلى كوخ كالميك - المكان محدد على الخريطة بدائرة. يوجد في الكوخ حقيبة ظهر على الأرض بداخلها قنبلة يدوية. نأخذ قنبلة يدوية وتنفجر (يجب أن يكون لدى GG جدا حماية جيدةمن الانفجار - فن + زي). يظهر كالميك.
    4.2. نتحدث مع كالميك ونتلقى مهمة إحضار الحاوية. تم تحديد موقع الحاوية على الخريطة بدائرة.
    4.3. نذهب إلى حقيبة الظهر ونلتقط الحاوية.
    ملحوظة: يوجد في النقل الآني ممر واحد على الأقل حول حقيبة الظهر، ولكنه ضيق جدًا (+\- نصف متر إلى الجانب ولا يعمل)، فأنت بحاجة إلى العثور على موقع هذا المقطع. يبدو أنه تم تعيين موقع المقطع بشكل عشوائي. كن مثابرًا في بحثك، وتأتي من اتجاهات مختلفة.
    4.4. نحضر الحاوية إلى كالميك ونكتشف أسعار تبادل المرهم. نحضر الغنيمة ونحصل على الجرار الثلاثة الضرورية ونأخذها إلى فاسيلي.
    4.5. نسلم المرهم لفاسيلي ونحصل على فرصة ترقية وإصلاح بعض الأزياء.
  5. مهمة كولد بسيطة - تحديد العملاق الزائف الفريد في Agroprom.
    ملحوظة: تم تحديد الموقع على الخريطة في المساعد الرقمي الشخصي. إذا لم تكن هناك علامة، فإن العملاق الزائف يجري في الوادي شمال شرق المجمع الذي يقع فيه الأدرينالين (من المدخل من مكب النفايات مباشرة إلى اليمين على طول السياج).
    5.1. نستهدف العملاق الزائف بسلاح كولد ونبلغ عن إكمال المهمة.
    تعد مهام Sviblov مفتاحًا لمزيد من التقدم في الحبكة، بما في ذلك. لفتح ممرات إلى مواقع جديدة (ليمانسك وخارجها).
  6. نتحدث مع Sviblov ونتلقى مهمة إحضار عقل وحدة تحكم فريدة. تم تحديد موقع ظهور وحدة التحكم على الخريطة. دعنا نذهب، نقتل وحدة التحكم والوحوش المرافقة له، ونأخذ الدماغ.
  7. نسلم الدماغ إلى Sviblov وفي المقابل نحصل على فرصة استبدال أجزاء من الوحوش الفريدة بالأسلحة.
  8. نتحدث مع سفيبلوف مرة أخرى. نتلقى مهمة سرقة PKM من قطاع الطرق. وعلامة في المساعد الرقمي الشخصي لكاششي. يجب عليك دون تأخير أن تذهب وتتحدث مع كاششي، وإلا فقد يموت في المعركة ضد قطاع الطرق أو يختفي في حالة شاذة.
  9. نتحدث مع Kashchei ونحصل على توضيح بشأن المهمة.
  10. نذهب إلى أراضي قطاع الطرق ونصعد إلى السطح من خلال الخزان وننزل ونأخذ PCM من حقيبة الظهر. قبل أخذ PKM، يجب ألا يرى قطاع الطرق GG، وإلا ستفشل المهمة.
  11. في اللحظة التي تأخذ فيها الرنمينبي، سوف يفرخ الصيادون بقيادة Den، ويساعدونك في محاربة قطاع الطرق، والآن يمكنك القتال مع قطاع الطرق. بعد التطهير، يمكنك التحدث إلى Den، ولكن المزيد عن ذلك لاحقًا.
  12. نقوم بتسليم PKM إلى Sviblov، ونحصل على مهمة جديدة - التحكم في صفقة الهدايا المجانية.
  13. نذهب إلى كوردون إلى المصنع بالقرب من جسر السكة الحديد.
    ملحوظة: لإكمال المهمة بنجاح، يجب استيفاء شرطين:
    - حتى لا يلاحظ المرتزقة GG قبل الاتصال بالهدايا المجانية
    - حتى بعد نداء الهدية الترويجية، سيبقى الهدية الترويجية نفسه وصديقه على قيد الحياة.
    لإكمال المهمة، تحتاج إلى الاختباء على أراضي المصنع بحيث يكون مناسبا للقفز بسرعة والبدء في تنظيف المرتزقة.
  14. نذهب إلى Sviblov ونبلغ عن اكتمال المهمة.

3. مهام القطة أو ابحث عن الطبيب الأسود

  1. نتحدث مع دان ونحصل على مهمة التحدث إلى القط ووضع علامة عليه في المساعد الشخصي الرقمي.
  2. نذهب إلى القط ونتحدث ونرافقه إلى المزرعة المحترقة. مباشرة خلف القطة في الأنقاض في وسط الإشعاع المتزايد توجد جثة تحتاج إلى الوصول إليها.
    ملحوظة: يجب أن يتمتع GG بحماية جيدة جدًا من الإشعاع أو أدوية مضادة للإشعاع.
  3. نحن نبحث في جثة Monolith ونأخذ الخريطة ونعطيها للقط.
  4. نرافق القطة إلى سياج قاعدة Chistonebovtsev، ونعمل بنشاط على تطهير الكائنات الحية الموجودة حولها إذا توقفت القطة فجأة. نذهب إلى البار للبرد، والتحدث مع القط. نتلقى مهمة العثور على الشخص المناسب.
  5. نتحدث مع الجميع في القاعدة، ونجد فارسيًا في منزل به معدات بجوار المنزل الذي يقف فيه سفيبلوف، ونتحدث. نحصل على مهمة إحضار جهاز تلفزيون.
  6. نذهب إلى الكوردون ونلتقط التلفزيون بالقرب من أكيم ونحضره إلى العميل ونعيده. وفي المقابل، نحصل على معلومات حول المواقع المحتملة للأحجار المتراصة (المحددة بدوائر على الخريطة).
  7. نحن نبحث في المواقع المحتملة للأحجار المتراصة، ونجدها، وندمرها، ونأخذ دفتر الملاحظات.
  8. نعطي دفتر الملاحظات إلى القطة ونتفق على لقاء لاحق في الحانة.
  9. نتلقى مهمة القطة لإحضار الدواء من كالميك
  10. نذهب إلى كالميك، فهو يحتاج إلى المكونات - نجمعها ونحضرها. ننتظر 24 ساعة من المباراة، ونتناول الدواء.
  11. نعطي الدواء للقط، ونحصل على مهمة أخذ "اللسان". دعنا نذهب إلى أجرومبروم.
  12. إلى الجنوب من المجمع الغربي نجد Monoliths ونحرر Chuk و Gek من أسرهما. نتحدث مع أي شخص ونرافقهما إلى المجمع المركزي.
    ملحوظة: أوصي بتطهير المنطقة على طول الطريق مسبقًا - وإلا فإن هذه المخلوقات الشابة الأسوأ من كروغلوف سوف تندفع لمحاربة كل ما يتحرك ولا يمكن إنهاؤه.
  13. على أراضي المجمع المركزي نتحدث مع Chuk أو Gek ونحصل على معلومات قيمة ونذهب إلى Cat.
  14. نشارك المعلومات مع القطة، ونتعرف على رابينوفيتش ونتلقى مهمة الذهاب إلى البخيل، فلنذهب.
  15. نحصل على معلومات من البخيل بأننا بحاجة إلى المتواضع.
  16. في قرية مصاصي الدماء نجد قاتمة، ونتحدث مع جوكر. نشرب 3 زجاجات مع الجوكر ونحصل على معلومات حول متواضع.
  17. إذا فهمت فكرة المؤلفين بشكل صحيح، فيجب على GG في حالة "السكر قليلاً" إكمال المهمة التالية. نتعمق في القرية، وتأتي رسالة نصية قصيرة من سكرومني، ونجده مصابًا، ونعالجه، ونتحدث، ونحصل على معلومات عن رابينوفيتش. تظهر مجموعة من المنتقمين، ندمر ونفيق.
    ملحوظة: من الأفضل عدم تأخير زيارتك لرابينوفيتش: بالنسبة لبعض الملاحقين، اختفى عندما تم تأجيل هذه المهمة لفترة طويلة.
  18. نذهب إلى بريبيات، نجد رابينوفيتش في المنزل مع ديلي بالقرب من الفندق.
  19. نتحدث ونحصل على معلومات حول "الطبيب الأسود" ونعود إلى القطة.
  20. نبلغ القطة ونحصل على مهمة التحدث إلى زاخار.
  21. نتحدث مع زاخار ونتلقى مهمة أخذ الأخ لويس حياً.
  22. نذهب إلى المستنقعات، قاعدة المنتقمين في الشمال الشرقي من الموقع بالقرب من المخرج الشمالي لكوردون. نقوم بإخلاء الحراس دون لمس الأخ لويس ونتحدث معه ونحصل على معلومات عن الفرنسي.
    ملحوظة: عند التفكيك، قم بالاستغناء عن عمليات الحفظ/الأحمال المتوسطة، لأن قد لا يرغب الأخ لويس في التواصل لاحقًا.
  23. في قاعدة سفوبودا، نجد جثة الفرنسي، ونأخذ المساعد الرقمي الشخصي الخاص به، ونسلمه إلى زهارا.
  24. نتلقى مهمة العثور على فانغ ونذهب لإكمال سلسلة من المهام "البحث عن صندوق وخزنة المطارد الغامض"، "مواصلة البحث عن المطارد الغامض"، "لقاء مع فانغ...".
  25. بعد الانتهاء من جميع مهام فانغ، نذهب إلى ليمانسك، في أحد المباني (لا يمكنك المرور) نجد مجموعة من أعضاء "سفوبودا" بقيادة بورمان. نتلقى من بورمان مهمة تدمير القناص.
  26. نذهب إلى موقع البناء وننظف جميع الشخصيات غير القابلة للعب وندمر القناص. تأتي رسالة نصية قصيرة من Sviblov حول الحاجة إلى الاجتماع.
  27. نذهب إلى بورمان ونسلم المهمة. نحصل على شيء جديد - ابحث عن كاتم الصوت ونأخذه إلى البخيل. نذهب إلى موقع البناء ونجد كاتمًا للصوت في إحدى الحاويات.
    ملحوظة: يمكن للشخصيات غير القابلة للعب سرقة كاتم الصوت بدونك، لذلك لا أنصح بمغادرة الموقع قبل العثور عليه وكذلك البحث في جميع الجثث إذا لم تجد كاتم الصوت في الحاويات.
  28. نأخذ كاتم الصوت إلى Skryag، وننتظر 5 ساعات، ونلتقطه، ونعيده إلى موقع البناء ونسلم المهمة إلى بورمان.
  29. نذهب إلى Sviblov ونتلقى مهمة العثور على البريد السريع على الرادار.
  30. على الرادار نجد الساعي بجانب الشبح. يوصى بتخزين الأدوية والفنون لاستعادة الصحة - فهي ستكون مفيدة جدًا.
  31. نأخذ الحقيبة من الحقيبة ونحملها إلى ساخاروفا، على الرغم من كل الدعوات للمهمة في المساعد الرقمي الشخصي "العودة إلى سفيبلوف".
  32. نسلم الحقيبة إلى ساخاروف. قبل التبرع أنصحك بتناول وجبة دسمة، لأن... ثم ننام لفترة طويلة. نتحدث مع ساخاروف ونعود إلى سفيبلوف.
  33. نقوم بالإبلاغ عن اكتمال المهمة ونتلقى أداة إلغاء تنشيط النقل الآني.
  34. نذهب إلى ليمانسك ونقوم بإلغاء تنشيط النقل الآني في موقع البناء ونتجه شمالًا ونذهب إلى المستشفى.
  35. ليس بعيدًا عن المدخل نجد القطة ومجموعة المرافقة. معًا نشق طريقنا إلى عمق المستشفى.
  36. عند المخرج الشمالي للمستشفى نلتقي بالطبيب الأسود ونتواصل ونتعرف على معلومات جديدة.

3. ابحث عن صندوق وخزنة المطارد الغامض

    ملحوظة: الشخصية الرئيسية - عامل منجم؛ نحصل على الانتقال إلى الكهف من بالدي في بار؛ لبدء هذا الفرع، يجب عليك إكمال مهمة عامل المنجم "إحضار كتاب من الغابة المنسية".
  1. نتحدث مع مينر، نحصل على مهمة - إنقاذ "الابن الضال" الهارب (فيما أوغول) وإحضار دفتر الحارس.
  2. في المتاهة، في الطبقة العليا من الممرات في القاعة الكبيرة، نأخذ دفتر الملاحظات من الحارس، وننقذ الهارب ونتلقى منه بالامتنان المقطع من المتاهة إلى الكهف.
    ملحوظة: إذا قتلت Monoliths فجأة Fima Coal في تبادل لإطلاق النار، فلا تنزعج، الشيء الرئيسي هو أن Marked أنقذه وسيتم احتساب المهمة.
  3. نحضر دفتر الملاحظات إلى شاختير ونلاحظ عودة الابن الضال (حتى لو قُتل على يد المونوليث قبل ذلك). كمكافأة، نحصل على وصفة لفن جديد، راتل.
    ملحوظة: لن تبدأ الوصفة في العمل إلا بعد أن يرسل عامل المنجم GG إلى Sidorovich للانضمام إلى Monolith.
  4. بناءً على نصيحة عامل المنجم، نتحدث مع فيما ونتعلم منه عن الصندوق الغامض والآمن، والانتقال من المتاهة إلى العنبر، وكذلك عن ضرورة التواصل مع الأدرينالين. للحصول على فرصة التعرف على مرحلة انتقالية أخرى، تطلب فيما إحضار أدوات الإسعافات الأولية والضمادات و"السول" والصابون.
  5. نحضر غنيمة إلى Fima وهو يتيح الانتقال من المتاهة إلى موقع جديد.
  6. نتحدث مع الأدرينالين، نتلقى مهمة إحضار صندوق وخزنة من المتاهة. في الوقت نفسه، نحصل على انتقال إلى المتاهة من العنبر.
  7. في المتاهة نجد صندوقًا به ملاحظة بها رسالة مثيرة للاهتمام و معلومات مفيدة. نحضر الصندوق إلى Adrenaline ونخبره عن اللقاء مع Shadow of the Monolith الخالد. نتعلم أننا بحاجة للتحدث مع شاختار.
  8. نتحدث مع شاختار، يتحدث عن الحاجة إلى الانضمام إلى مونوليث ويرسله إلى سيدوروفيتش.
  9. نتحدث مع Sidorovich، نتلقى مهمة أخرى للبحث عن مجموعات الإصلاح وتميمة Monolith.
  10. نذهب إلى المتاهة، وفي الطريق إلى المتاهة نحاول الابتعاد قدر الإمكان عن المحايدين والأصدقاء السابقين! في المتاهة، نجد Shadow of the Monolith ونكتشف الرمز المفقود الثالث لباب مخبأ Monolith. لكي يتكلم، عليك أن تقول له "Plasma Caterpillar" و"Rattle". في القبو نلتقط أدوات الخزنة والإصلاح. يمكن الحصول على أدوات الإصلاح من قبل أحد المتجانسين الموجودين في المخبأ - لا تنس المساومة معهم.
  11. نذهب إلى Sidorovich ونعطي مجموعات الإصلاح وتميمة Monolith.
  12. نذهب إلى عامل المنجم ونعطي الخزنة.

3. مواصلة البحث عن المطارد الغامض

  1. نأخذ الخزنة، ونذهب إلى المستوى العلوي من المتاهة، ونجد نقطة الانتقال إلى الأرض غير المكتشفة (NZ) ونذهب إلى هناك. يقع الممر في أعلى مستوى من القاعة الكبيرة، وهو تقريبًا صورة طبق الأصل للممر الذي يدخل من خلاله GG إلى المتاهة.
  2. نتحدث مع المنجم ونتعرف على بعض السكان المحليين.
  3. نلتقي بالناسك ويتحدث عن عدة أشخاص آخرين. نتلقى حقيبة تحتوي على أدوية لطبيب أمراض النساء.
  4. نلتقي بطبيب أمراض النساء ونعطي الحقيبة والآمنة.
  5. نتحدث مع العملاق، من قصائده نتعرف على موقع الأدوية. دعونا نتعرف على نقطة الانتقال Dump-NZ.
  6. نذهب إلى الكوردون ونلتقط الأدوية.
    ملحوظة: يكون إكمال المهمة أسهل إذا كان لديك ملف تمويه في ترسانتك. إذا لم يكن هناك شيء، فإن الفن سوف يساعدك.
  7. نعطي الأدوية لطبيب أمراض النساء.
  8. نتحدث مع Zhorka-Anomaly، ​​فتح الباب الأول، وكانت هناك معلومات حول فانغ. ولكن لفتح الباب الثاني، فهو يحتاج إلى بطاريات.
  9. نتحدث مع الرجل العجوز عند مدخل الكهف. يتحدث عن كهف النار (OP)، وعن حقيقة أنه رأى البطاريات التي كان يبحث عنها هناك، ويسأل، إذا صادفتها، للعثور على الساعة المفقودة هناك.
  10. نتحدث مع الناسك مرة أخرى، فهو يعرف عن OP ويعرف بعض "سكانها".
  11. هناك مدخلان إلى نقطة التفتيش، وكلاهما مرئي، ولكن ليس بشكل جيد. عند أحد المداخل نجد الحاج ونتحدث معه. لقد وعد بالمساعدة في البطاريات والمراقبة إذا أحضرنا ماكينة الحلاقة من مخبأه. والآن هناك معسكر للمنتقمين، وهو لا يستطيع أن يذهب.
  12. في مهمة خفية بسيطة، نجد حقيبة الظهر المهجورة الخاصة بالحاج ونأخذ كل شيء من هناك. إذا مات أحد المنتقمين أثناء قيامك بالإبلاغ عن المهمة، فستفشل المهمة.
    ملحوظة: ومرة ​​أخرى، سوف يساعدك التمويه إكسا.
  13. نعطي الآلة ونحصل على الساعة.
  14. نعطي الساعة ونكتشف من نقاط الانتقال AC-NZ، TD-NZ.
  15. نذهب إلى Pilgrim مرة أخرى، لقد حلق بالفعل ويعطينا البطاريات بسعادة. تأتي رسالة نصية قصيرة من الناسك تطلب منه الدخول، هناك معلومات.
  16. نحن نتحدث مع الناسك. نكتشف أن الأدرينالين كان يبحث عنا، ظهرت معلومات عن صاحب الخزنة. يقول أن الأدرينالين يحتاج إلى كاشف شذوذ جديد. يمكن أن يساعد Vitya-Hologram في الكاشف.
  17. نأخذ البطاريات إلى Zhorka ونتحدث مع Vitya في نفس الوقت. يطلب إحضار جهازي Elite Detectors و Plasma Caterpillar. وصلت رسالة نصية قصيرة من أدرينالين، وجاء الناس للحصول على الصندوق.
  18. نذهب إلى Yantar ونشتري أجهزة الكشف من ساخاروف.
  19. نحضر Vita اثنين من Elite Detectors و Plasma Caterpillar، ردًا على ذلك يرسلنا إلى Cyclops، فهو يعرف مكان البحث عن ذاكرة التخزين المؤقت باستخدام Viti's Detectors. نستمع إلى نصيحته التالية في شكل شعري.
  20. نذهب إلى مكب النفايات، ونجد مخبأ، وهناك جهازان للكشف، وسنحتفظ بواحد فقط لأنفسنا.
  21. نأتي إلى الأدرينالين، وإعطاء الكاشف. علمنا أن شخصين جاءا للحصول على الصندوق، أحدهما منجم، ولم ينظر أدرينالين إلى الثاني، إنها بدلة رثة، مما يعني أن المالك كان يدوس المنطقة لفترة طويلة. كانوا يبحثون عن آمنة وGG. تصل رسالة نصية قصيرة من طبيب أمراض النساء مفادها أن الخزنة قد تم فتحها.
  22. نتحدث مع طبيب أمراض النساء، في الخزنة كانت هناك خريطة قديمة للمناطق القريبة من محطة تشيرنوبيل للطاقة النووية. يطلب طبيب أمراض النساء العثور على معلومات حول Perfusor. للحصول على الفروق الدقيقة، كالعادة، نذهب إلى العملاق. مرة أخرى نسمع الهداية في الآية. تظهر نقطة الانتقال إلى المتاهة.
  23. نجد مرتزقًا نصف ميت في المتاهة، وهو على علم بـ Perfusor ويخبرنا أين نبحث عن القارورة له. القرص المرن الذي يحتوي على المعلومات موجود في مكان قريب. نختار القرص المرن ونعالج المرتزق.
  24. نحضر القرص المرن إلى طبيب أمراض النساء ونكتشف أننا نحتاج حقًا إلى القوارير. بالإضافة إلى ذلك، سنحتاج إلى كواشف، يمكنك أن تطلبها من قائد القناصين، هنا في نيوزيلندا، حول كيفية الوصول إليهم، فهم يطلقون النار على كل ما يتحرك. نذهب للجزء التالي من القصائد إلى العملاق. نتلقى رسالة نصية قصيرة من مطارد مجهول، صاحب البطاقة، وهو ليس ضد عمل GG لنسخة، ولكن يجب إعادة النسخة الأصلية.
  25. نذهب إلى مستودعات الجيش ونجد المكان المطلوب ونختار القوارير.
  26. نعود ونعطي القوارير لطبيب أمراض النساء. لبناء التثبيت، يطلب منك العثور على مصادر طاقة وشريحة تحكم من Freedom Exe. بالإضافة إلى ذلك، نعطي بطاقات الفانغ إلى طبيب أمراض النساء حتى يتمكن من عمل نسخ منها.
  27. نذهب إلى المكان الذي سقط فيه النيزك، ونجد أداة إلغاء تنشيط النقل الآني، وندخل إلى الكهف عبر أحد المداخل.
    ملحوظة: نجد مُعطل النقل الفوري الثاني في الكهف بالفعل. نصيحة أخرى، الجو حار جدًا عند المدخل، ولن يضر تعليق بعض القطع الأثرية لحماية نفسك من الحرارة.
  28. نجد الحاج في الكهف، فهو يساعدنا في إيجاد نهج للمرتزقة. نبحث في الكهف ونجد مصدر الطاقة واللوحات.
  29. نذهب إلى Chimera، زعيم المنتقمون في نيوزيلندا. لديه طلب صغير: إسقاط منافسه سيدوروفيتش وإحضار رأسه كدليل...
    ملاحظة: بين النقاط 28-29، يجب عليك الاستغناء عن عمليات الحفظ/الاستعادة المتوسطة، وإلا سيصبح المنتقمون أعداء.
  30. نحن نأخذ مكونات التثبيت الموجودة في الكهف إلى طبيب أمراض النساء. نأخذ النسخة الأصلية ونسخة من خريطة فانغ. نبلغ طبيب أمراض النساء بأننا نحتاج إلى رأس سيدوروفيتش لتحقيق النجاح. يعرض الشورى إعطاء المنتقمون حيوانًا محشوًا، ويمكن لقائد الصيادين مساعدتنا في ذلك، فهم يعيشون أيضًا في مكان قريب.
  31. يوافق Owl على المساعدة، ولكن بالنسبة للوظيفة التي يحتاجها إلى وحدة تحكم، فقد وجدوا الشخص المناسب تمامًا على الرادار، ويحتاج إلى الركض والتقاطه.
  32. نركض ونلتقطه. نأتي به إلى البومة.
  33. للعمل يطلب 10 مخالب كيميرا +100 طن. نقوم بجمع وإحضار واختيار رأس "سيدوروفيتش".
  34. نذهب إلى Chimera، نعطي الرأس. إنه لا يزودنا بالكواشف، لكننا علمنا أن نسوره يتدربون في نيوزيلندا، وبعد ذلك سيذهبون للبحث عن ابنة شخص مهم، اختفت هنا في المنطقة. تصل رسالة نصية قصيرة من Cyclops، وهناك معلومات عن مكان الاختباء.
  35. نستمع إلى الجزء التالي من الإيحاءات الشعرية ونتبع المقدمة. في عش الكيميرا، نلتقط القوارير التي تحتوي على الكواشف.
  36. نأخذ ما نجده إلى طبيب أمراض النساء. نحن معجبون بـ Perfusor المشحون. نتلقى رسالة نصية قصيرة من فانغ يريد مقابلتها.
  37. نتحدث إلى Cyclops ونحصل على أحدث النصائح.
  38. دعنا نذهب، ونأخذ كل شيء من المخبأ.

3. مهام فانغ (رحلات إلى وارلاب، الغابة الحمراء)

    ملحوظة: تبدأ هذه القصة مباشرة بعد جمع الروائح لمرضى مستشفى أمراض النساء.
  1. نتلقى رسالة نصية قصيرة من فانغ (البند 36 من موضوع "مواصلة البحث عن المطارد الغامض")، نذهب عبر المدخل العلوي (من خلال المستنقع) إلى الكهف الناري.
  2. نتحدث مع فانغ، نتلقى مهمة استطلاع منطقة جديدة (المختبر العسكري أو Warlab)، نحصل على الانتقال من الرادار إلى Warlab ومن Warlab إلى X16.
  3. نذهب إلى الرادار، خلف الباب بقفل مركب يوجد ممر. يتم إعطاء رمز القفل بواسطة Syak بعد أن تحضر له الأدوات من Sidorovich. انتهى بنا الأمر في Warlab لمواجهة رائعة بين Monoliths والمرتزقة. يمكنك ببساطة الوقوف بهدوء عند المدخل لمدة 10-15 دقيقة حتى يدمر الأعداء معظم بعضهم البعض. نتلقى رسالة نصية قصيرة من فانغ.
  4. نجد جثة المرتزق Bonebreaker في غرفة البلياردو ونأخذ منه دفتر المرتزق.
  5. نذهب إلى AS إلى Fang، وهو في المزرعة حيث كان Dolgovtsy متمركزًا سابقًا، ونتحدث مع Fang، ونحصل على مهمة تملق أنفسنا مع المرتزقة، والتي سيساعدنا بها Lukash.
  6. نتحدث مع Lukash ونتعرف على الخاتم والعنكبوت.
  7. نذهب إلى الرادار، نقتل العنكبوت بالقرب من مخرج Dark Valley، نأخذ الخاتم ونصبح مرتزقة.
    ملحوظة: أثناء التحركات الإضافية، نحاول تجنب الاتصال بأي مجموعة، خاصة مع المحايدين والأصدقاء السابقين - بعد قتلهم قد تجد نفسك في وضع ميؤوس منه.
  8. نذهب إلى Warlab، ونجد Panther في غرفة البلياردو، ونتحدث معها ونحصل على مهمة العثور مؤقتًا على جهاز اتصال لاسلكي، والذي نجده في إحدى حقائب الظهر. نعيد الراديو ونكتشف أن الرجل الكبير يريد التحدث إلينا.
  9. نتحدث مع Dembel ونتولى مهمة التقاط كلب محشو من مقر Lukash. نحصل على إحداثيات الانتقال من Warlab إلى AS.
  10. نتحدث مع النمر، نتلقى مهمة اعتراض الرسول على الطوق والتقاط القرص. في المساعد الرقمي الشخصي نرى صورة للمكان الذي تريد الوصول إليه. نصل بعناية إلى كوردون. أوصي بوجود ناقل فوري من ساخاروف معك حتى تتمكن من الانتقال فورًا إلى الكوردون. نتسلق الهياكل العلوية للجسر، ونصل إلى حافة الجمالون الممزق، ونتلقى رسالة نصية قصيرة من النمر بأننا هناك، ويجب أن يظهر الرسول، ونأخذ القرص منه.
  11. نتنحى جانبًا مع النمر ونتولى مهمة إحضار حقيبة ظهر من مقر لوكاش. لقد حصلنا على إكسو الخفاء.
  12. نذهب إلى AS ، ونجد حقيبة ظهر في غرفة أسلحة Svoboda ونأخذ منها نموذجًا أوليًا لمركبة مدرعة (لا نجربها على أنفسنا حتى لا نتلفها!) ، في الطابق الثاني نجد كلبًا محشوًا ، نحن نأخذها أيضًا.
  13. نذهب إلى Varlab، ونعطي الفزاعة إلى Dembel والدرع المدرع إلى النمر، ورئيس المرتزقة يريد التحدث إلى Marked.
  14. نتحدث إلى رئيسه، يتعرض GG. قم، بالتعاون مع بانثر وحراسها، بتطهير وارلاب من المرتزقة.
  15. نتحدث مع Panther و Dembel، ونحصل على معلومات ومكافأة لمساعدة Panther.
  16. نذهب إلى Fang in Bar ونشارك المعلومات. يرسله فانغ إلى لوكاش. في الوقت نفسه، يمكننا الحصول على التحولات إلى الغابة الحمراء وليمانسك، وكذلك مهمة التقاط المستندات في الغابة الحمراء.
  17. نذهب إلى لوكاش ونعطي خاتم المرتزقة.
  18. نتحدث مع Lukash ونتولى مهمة مرافقة أعضاء Svoboda. تصل رسالة نصية قصيرة من Panther.
    ملاحظة: إذا لم تقم بمسح الرادار لفترة طويلة، أوصي بمسح الطريق إلى Warlab من الأسنان والجذوع الزائدة.
  19. نتحدث مع فيتامين ونرتب لقاء في الرادار.
  20. نذهب إلى الرادار ونتحدث مع فيتامين ونرافق المجموعة إلى الفتحة الموجودة في السياج الشبكي ونتحدث مع فيتامين مرة أخرى ونذهب إلى Warlab.
  21. إذا لم تكن هناك رغبة شديدة في محاربة الكلاب، فإننا ننتظر بهدوء حتى يقوم أعضاء Svoboda بإزالة Warlab ويأتي فيتامين إلى غرفة البلياردو.
  22. نتحدث مع فيتامين، يتم إيقاف تشغيل النقل الفضائي المحظور ونحصل على مكافأة - سبيكة ذهبية من سفوبودا. تصل رسالة نصية قصيرة من Cyclops - لم نرد بعد.
    ملحوظة: أقوم بنشر السبيكة على الفور في Warlab، لأن... ثم تنسى، وفي مواقع أخرى تتفاجأ بشدة: "لماذا تندفع الديون نحوك؟!"
  23. في عمود المصعد الأيمن نصعد الدرج إلى الجزء السري من Warlab ونتحدث إلى Lazy. دعونا نتعرف على العالم الرئيسي.
  24. نجد Klenov، والتحدث والحصول على الكثير من المعلومات المثيرة للاهتمام، نحصل على مهمة إحضار الهولوغرام إلى Warlab.
  25. نذهب إلى نيوزيلندا ونتحدث إلى Cyclops ونحصل على نصيحة أخرى بشأن ذاكرة التخزين المؤقت.
  26. نتحدث إلى الهولوغرام، نرافقه إلى الانتقال إلى مكيف الهواء.
  27. نذهب إلى Varlab ونتحدث مع Klenov ونحصل على مهمة إحضار الفن والأحجار المرصوفة بالحصى.
  28. نذهب إلى الكهف ونأخذ قلب الروح الشريرة من عامل المنجم. لا يقدم عامل المنجم الفن إلا بعد مقابلة الطبيب في بريبيات وتلقي مهمة الطبيب بأخذ الميدالية إلى عامل المنجم. سيطلب عامل المنجم أيضًا مصابيح كهربائية - حيث يتم توضيح مكان وكيفية العثور على كل هذا في أقسام أخرى من الدليل.
    أين تبحث عن 10 أحجار مرصوفة بالحصى - الجميع يقررون بأنفسهم. سوف تظهر بشكل دوري في الكهف، وسوف تتحول بعض أعمالك الفنية إلى أحجار مرصوفة بالحصى عند دخولك إلى الرادار لأول مرة، وما إلى ذلك.
  29. نذهب إلى كلينوف ونعطيه الفن.
  30. إذا لم تتلق التحولات والمهمة من الفقرة 16 من الوصف، فسنحصل عليها ونذهب إلى الغابة الحمراء. بالقرب من المعبر نلتقي بمجموعة بقيادة Shadowman ونساعده في إكمال مهمتين - تحرير الجسر ومحاربة قطيع من الوحوش.
  31. تم تحديد موقع الصيادين على الخريطة في المساعد الشخصي الرقمي، ونجد Genka Captain ونتلقى مهمة إعادة حقيبة الظهر المسروقة.
  32. نذهب إلى Swamps to Cold ونتحدث ونحصل على معلومات حول مكان اللص ونتبع النصيحة ونجد اللص الأسير.
  33. نتفاوض على فدية مع خاطفي ميتكا، ونتحدث إلى ميتكا، ونأخذ حقيبة الظهر، ونأخذها إلى الصيادين في الغابة الحمراء.
  34. نقوم بتسليم حقيبة الظهر ونحصل على معلومات حول موقع حقيبة الظهر مع المستندات. نقاتل الوحوش ونجد حقيبة الظهر ونأخذ المستندات ونأخذها إلى فانغ.
  35. يعطي فانغ مهمة جديدة - للعثور على دينيس وحفظه. نذهب إلى الغابة الحمراء إلى المنجم وننظف الوحوش ونجد دينيس وننقذه ونرافق الملاحقين إلى ساحة انتظار السيارات ونعود إلى فانغ.
  36. قمنا بتسليم المهمة واكتشفنا أن المنجم كان يبحث عنا (نحن نبحث عنه في الكوردون).

3. استمرار مهام فانغ في القرية القديمة

  1. بعد إنقاذ دينيس في الغابة الحمراء، نذهب إلى فانغ، ونبلغ عن عملية الإنقاذ ونتلقى منه مهمة الذهاب إلى كودون للتحدث مع المنجم. دعنا نذهب، دعونا نتحدث. كتب في الحوار الأخير أن GG بحاجة للذهاب إلى Sidorovich.
  2. نذهب نحو Sidorovich، وتأتي رسالة نصية قصيرة من فانغ حول الحاجة إلى إنقاذ الحاج، ويفتح المقطع من Pripyat إلى Staraya Derevnya. ننسى على الفور أمر سيدوروفيتش ونتحرك نحو بريبيات.
  3. نذهب إلى القرية القديمة، عند المدخل نتحدث مع الحاج. الخروج من الفخ مسدود.
  4. نحن في انتظار اقتراب مجموعة من الملاحقين الذين يقومون بإيقاف عملية الانتقال. أكبرهم هو كولموغور، نتحدث ونتلقى مهمة تطهير الجنود بالقرب من المتجر.
  5. نذهب إلى المتجر وننظف المحاربين ونتحدث إلى Kolmogor - نحصل على مهمة جديدة - للاستيلاء على المقر الرئيسي.
  6. دعنا نذهب، والاستيلاء على المقر الرئيسي، وتأتي رسالة نصية قصيرة من النمر. نبلغ Kolmogor ونتلقى مهمة فحص القرية.
  7. نتحدث مع Pilgrim ونتجول في القرية ونتلقى رسالة نصية قصيرة من Kolmogor ونعود.
  8. نتحدث مع Kolmogor، نتلقى مهمة العثور على النمر وإحداثيات الانتقال إلى ليمانسك. نذهب إلى الانتقال، وتأتي رسالة نصية قصيرة من النمر وتظهر علامة على الخريطة في المساعد الرقمي الشخصي.
  9. نذهب إلى المستنقعات لرؤية النمر. بالنسبة لأولئك الذين لم يكن لديهم علامة - يقع النمر في الطرف الجنوبي من شبه الجزيرة، بالقرب من مزرعة التحكم (حيث تم استخراج الدماغ الأحمر لسفيبلوف). عند الاقتراب من النمر، تأتي رسالة نصية قصيرة من فانغ حول الإحداثيات التقريبية للانتقال إلى القرية القديمة وتظهر علامة في المساعد الرقمي الشخصي.
  10. نتحدث مع النمر ونتجه شمالًا منه ونجد خبير المستنقع في وسط الدائرة مع علامة في المساعد الرقمي الشخصي.
  11. نتحدث مع الخبير، ونتلقى مهمة إحضار أجنة الزومبي وتطهير المزرعة. دعنا نذهب وننظفه ونجد حقائب الظهر والأجنة.
  12. نعود إلى الخبير، على سبيل المثال، نذهب إلى النمر، ونحضرها إلى الخبير. نتحدث مع الخبير مرة أخرى.
  13. دعونا نتبع الخبير. عندما يتوقف، نتحدث ونتلقى علامة للانتقال من المستنقعات إلى القرية القديمة، نذهب إلى الانتقال.
  14. نأخذ النمر إلى كولموغور، الذي نتلقى منه مهمة حماية القرية.
  15. نحن ندافع ببطولة حتى لا تبدو حياة GG كالعسل، وأثناء إكمال هذه المهمة، تصل رسالة نصية قصيرة جديدة من Kolmogor تطالبه بتطهير جزء آخر من القرية بمفرده.
  16. GG ليس غريبا على هذا - نذهب إلى الجزء المنخفض من القرية، ونزيل المحاربين، وتأتي رسالة نصية قصيرة بهيجة من كولموغور، ونعود.
  17. نبلغ Kolmogor، تأتي رسالة نصية قصيرة من Klenov تطلب منه الحضور. نتحدث مع الحاج، وبعد ذلك نذهب إلى فارلاب.
  18. في Varlab نتلقى عدة رسائل نصية قصيرة على التوالي. نذهب إلى Klenov ونتلقى مهمة العثور على هوائي psi. نحن ننتقل إلى كوردون.
  19. الهوائي الذي نحتاجه موجود على الشاحنة التي سقط منها GG في بداية اللعبة.
    ملحوظة: لا تتسرع في التقاط الهوائي على الفور - عند الاقتراب منه يظهر حرس الشرف ولجنة الاجتماع الاحتفالية.
  20. نأخذ الهوائي ونحضر كلينوفا.
  21. نعطي الهوائي لكلينوف.

3. المولدات أو مراقب النجوم بعيد المنال

    تبدأ القصة بعد آخر اتصال مع الحاج في القرية القديمة.
  1. هناك تبادل للرسائل النصية القصيرة مع Fang، نكتشف أن GG مطلوب في Chernobyl NPP1. بالنسبة لأولئك الذين لم يستخدموا الانتقال تشيرنوبيل 2 - تشيرنوبيل 1، دعنا نمر عبر هذا الانتقال لمعرفة مكان الحاجة إلى GG. تم تحديد الانتقال على الخريطة في المساعد الرقمي الشخصي.
  2. في تشيرنوبيل NPP 1، نلتقي بالشبح، ونقول إنه يقودنا إلى نقطة الانتقال. بمجرد أن يتوقف، نقول، يظهر الانتقال، نذهب إلى المولدات.
  3. في المولدات، نتحدث مرة أخرى مع الشبح، فهو يقود بمجرد توقفه - نقول إن GG يحتاج إلى العثور على الشيخ في القرية. دعنا نذهب إلى القرية.
  4. العثور على أحد كبار السن ليس مشكلة، نتحدث معه، ندفع له أو نكمل المهمة. المهمة في الواقع ليست صعبة - أنصحك بإكمالها. كل القرائن موجودة في الحوار مع الرجل العجوز. الشيء الرئيسي هو أن يكون لديك الوقت للتجول في الموقع بأكمله. نقوم بالإبلاغ عن المروحية التي تم إسقاطها، ونتعرف على فريتز وننقله إلى المستشفى.
  5. العثور على فريتز أمر سهل مثل قصف الكمثرى، فهو يسمح لـ GG برؤية السجين، ونتحدث معه، وتصل طائرة هليكوبتر
  6. نخرج ونتحدث مع الطبيب الأسود، ويجب على GG العثور على Bosun. نأخذ الطبيب إلى السجين.
  7. نذهب إلى Phantom ونتحدث ونحصل على معلومات حول Bosun ونعود إلى Black Doctor ونطلب منه طائرة هليكوبتر. نستمع إلى النصائح ونخزن ما نحتاجه. نركب المروحية ونطير إلى المستنقعات.
  8. نصل وننتقل إلى أراضي الموقع. نذهب إلى جسر السكة الحديد المتهدم وهناك نجد القارب. هناك ثقب في سياج الأسلاك الشائكة، ليس بعيدًا عن الجسر. نجد القارب ونتحدث.
  9. نترك الكهف ونتولى مهمة إحضار ربان القارب إلى المقبرة. يقف خلف السياج بنفسه ونتحدث معه ونقوده ونحميه من الوحوش.
  10. في المقبرة، نتلقى مهمة الطيار لإزالة قطاع الطرق. نقوم بالتنظيف، ونضع Bosun في المروحية، ونجلس بأنفسنا، ونعود إلى المولدات.
    ملحوظة: يجب على GG القضاء على جميع قطاع الطرق شخصيًا؛ إذا مات شخص ما في حالة شاذة أو تمزق بسبب متحول، فلن يهبط القرص الدوار.
  11. نصل ونتحدث إلى Bosun ونذهب إلى Ghost ونصل إلى Pripyat.
  12. نذهب إلى أندرسن ونتحدث. يجب أن يجد GG عصا التحكم. توجد خريطة في المساعد الرقمي الشخصي (PDA)، بالإضافة إلى تلميح حول كيفية ووقت البحث. نجد عصا التحكم، أثناء البحث لا ننظر فقط إلى أقدامنا، فهناك عصا تحكم بعد كل شيء!
  13. نتحدث مع أندرسن ونذهب إلى Bosun ونسلمه عصا التحكم ونرافقه إلى حدود منطقة الإشعاع. نحن ننتظر قيام Bosun بإيقاف الهوائيات ومغادرة المنطقة. نذهب إلى Bosun ونتحدث معه.
  14. نذهب إلى الشبح ونتحدث ونتبادل الرسائل القصيرة لفترة طويلة. انطلقنا نحن الثلاثة لاقتحام القاعدة، والاستمتاع بمعركة طائرات الهليكوبتر، وإزالة الكتل المتراصة. نتلقى رسالة نصية قصيرة حول القائد الهارب، ونقفز إلى الممر تحت الأرض ونركض خلف القائد.
  15. نجد جثة النمر، ننتظر الطبيب الأسود، والتحدث معه، والتحدث مع الشبح، انتقل إلى القرية.
    ملحوظة: عند أداء ص. 14، 15 الاستغناء عن عمليات الحفظ/الأحمال المتوسطة.
  16. نجد Bosun ونتحدث ونشرب ونشاهد الفيديو ونستمع إلى DDT. نستيقظ ونذهب إلى Phantom ونحصل على ملاحظة بها رمز الباب. تبادل الرسائل القصيرة النشطة.
  17. نفتح الباب أمام Warlab، ونجد أداة إلغاء تنشيط النقل الآني، ونذهب إلى الكتلة الخرسانية، ونجد الجثة ونأخذ الملف. تبادل الرسائل القصيرة النشطة. دعنا نذهب إلى نيوزيلندا.
  18. نحن نبحث عن كهف سري. المهمة، في الواقع، ليست بهذه الصعوبة. تلميح – سيكون هناك شخص حي يجلس في الكهف. نحن لا نذهب إلى الكهف - نذهب إلى مقر فانغ في كهف النار ونتحدث. معه نعود إلى الكهف.
  19. نتسلق إلى الكهف، ونجد الذبابة، ونتحدث، ونعود إلى فانغ، ونلتقي بالنمر، ونتحدث، ونعود إلى فانغ مرة أخرى، ونتحدث.
  20. نأخذ موخا إلى الناسك لفصل الشتاء. عند إحضارها، يجب أن تجلس الذبابة بجوار النار، ويجب أن يقف فانغ بجانبها.
  21. نغادر ونتلقى رسالة نصية قصيرة من فانغ. نعود إلى المخا ونتحدث ونتولى مهمة العثور على الدمية وصورتها. نتحدث مع فانغ، انتقل إلى فارلاب لرؤية كلينوف.
  22. نأخذ الفن من Klenov، ونذهب إلى الرادار بحثًا عن الدمية (في المنزل الذي كان يوجد فيه أحد مخابئ Cyclops). تم تحقيق "التنبؤ" بشأن شذوذ غير مفهوم (سيستمتع به المشجعون المتشددون حقًا). نأخذ الدمية إلى المخا.
  23. نتحدث مع فانغ، انتقل إلى Voronin، تحدث. نذهب إلى النادل، هناك تبادل نشط للرسائل النصية القصيرة. نحن ذاهبون إلى تشيرنوبيل NPP2 لتفتيش المروحية. يمكن لأي شخص مر عبر Chernobyl NPP2 مرة واحدة على الأقل أن يعرف بسهولة مكان وجود المروحية المطلوبة، ولكن للوصول إليها، سيحتاج GG إلى نقل فوري من Monolith.
  24. نشق طريقنا إلى المروحية ونأخذ المسجل. يتم تبادل الرسائل النصية القصيرة، والتي نفهم منها أننا ما زلنا بحاجة إلى البحث عن طائرات الهليكوبتر. دعنا نذهب ننظر.
  25. من السهل جدًا العثور على المروحية الثانية، فهي مرئية بوضوح من الأسفل (من الأرض) ومن الأعلى، وقد تجاوزها أي لاعب أكثر من مرة. توجد بالقرب منها تلميحات حول مكان البحث عن المروحية الثالثة، والتي يصعب العثور عليها والتي لا يستطيع GG الوصول إليها بدون النقل الفوري.
  26. بالقرب من المروحية الثالثة نجد حقيبة الظهر التي تحدث عنها موخا ونأخذ منها الأشياء الثمينة. نحمل ونعطي المسجل إلى Voronin، التبادل النشط للرسائل النصية القصيرة.
  27. نذهب إلى المخا ونظهر لها محتويات حقيبة الظهر ونرسلها إليها الأرض الكبيرة، نلتقط هدية من الجيش.
  28. نتحدث مع فانغ، ونقرأ القصة المخيفة في الرسائل القصيرة، ونركض إلى المستنقع الكبير. نعثر على جثة مخا ونعالج الملازم الجريح ونتحدث. تبادل الرسائل القصيرة، نذهب إلى الكهف الذي وجدنا فيه الذبابة، نحصل على مهمة الذهاب إلى المولدات.
  29. في قاعدة المولدات، نتحدث مع Andersen، ونذهب إلى المحطة الفرعية، ونجمع أجهزة التشويش، ونحضرها، ونعيدها. بعد التبادل النشط للرسائل النصية القصيرة، نلاحظ المفاوضات.
  30. نتحدث مع أندرسن، انتقل إلى الطريق الخرساني وإزالة Monoliths. نذهب إلى حقل المولد عندما نصل المكان الصحيحهناك تبادل للرسائل النصية القصيرة، نلتقي بالنمر ونتحدث.
  31. نذهب إلى Chernobyl NPP2 (المكان محدد على الخريطة)، ونتحدث مع Fang، ونذهب إلى المكان الذي أشار إليه، وننظف Monoliths، وتأتي رسالة نصية قصيرة من Fang تطالبنا بالعودة بسرعة.
  32. نعود بأسرع ما يمكن ونرى تحطم ناقلة جند مدرعة وطائرة هليكوبتر.
  33. نتلقى دعوة من الطبيب الأسود، ونذهب إلى المستشفى، ويُسمح لـ GG بالدخول إلى الجزء البعيد المغلق سابقًا من المستشفى.
  34. نحن نتابع تواصل الأبطال، بعد الدعوة نذهب إلى الطبيب الأسود، ونتواصل معه، مع والد النمر، مرة أخرى مع الطبيب ونحصل على الحرية في اختيار التطوير الإضافي للمؤامرة.
    ملحوظة: إذا اخترت الخيار بالمال، فبعد التبديل إلى Agroprom، ستنتهي اللعبة بالنسبة لك.
  35. في حوار مع الطبيب، نختار أن نطبخ حجر الحظ بأنفسنا، فنصبح أقرب إليه الجدار الخلفيالخزانات ونرمي قلب الروح الشريرة على الدائرة البيضاء - كالعادة، يحدث وميض ويتم طهي الفن الجديد بسرعة كبيرة، ونختاره.
  36. نتحدث مع الطبيب، نذهب إلى Fly، إحياءه، نذهب للتحدث مع النمر. هي ووالدها في أقصى نهاية المقصورة، على طول النفق هناك ممر، نذهب إلى هناك.
  37. نجد أنفسنا في جزء يتعذر الوصول إليه من Agroprom بصحبة أصدقائنا القدامى. نحن نتحدث مع الشبح.
  38. نقف ونشاهد العرض + حوار الرسائل النصية القصيرة النشط حتى مغادرة المشاركين في العرض.
  39. يظهر أرهارا ونتحدث معه ويغادر. نحن لسنا في عجلة من أمرنا للركض إلى أي مكان حتى يغادر وتصل رسالة نصية قصيرة حمراء أخرى. الآن يمكنك التوجه إلى البوابة - سنرى الشخصية هناك. نتحدث معه.
  40. نذهب إلى النقل الفضائي بالقرب من البوابة.

3. مهام البرق والبحث عن مخرج في المدينة الميتة

  1. بعد التحدث مع فانغ، نذهب إلى النقل الآني. نصعد إلى الأنبوب وننظر حولنا ونرى نقلًا فوريًا آخر ونقفز فيه. نحن "نتعرف" على Molniya، ونتبادل الرسائل النصية القصيرة، ونتعلم الكثير من الأشياء الجديدة.
  2. نكتشف من الذي زرع الخلل في المساعد الرقمي الشخصي الخاص بنا، ونذهب ونتعامل مع الأمر. تبادل الرسائل القصيرة.
  3. نذهب إلى Control Bunker ونتحدث إلى Lightning.
  4. ننتقل إلى ليمانسك، ونجد منزلًا به نقل فوري، ونجد ما تبقى من Wanderer، ونلتقط دفتر الملاحظات، ونجد نقلًا فوريًا آخر للخروج.
  5. نلتقي بأسطورة المنطقة، ويخبرنا Semetsky كيفية الوصول بسرعة إلى المولدات.
  6. بعد نصيحة من الشبح، نجد ماكسيميليان ذو الأرجل الواحدة ونتحدث معه. لا تنس التحدث مع الشبح.
  7. نأتي إلى التابوت، ابحث عن النقل الآني، انتقل إليه. نجد مسدسًا للصور، ونلتقط صورة للمونوليث، ونختار الصورة ونقفز إلى النقل الآني.
    ملحوظة: سوف يساعدك المنظار في العثور على نقطة هدفك.
  8. قرية. تبادل الرسائل القصيرة مع الشبح. نذهب إلى الحاج ونظهر له الصورة ونطلب منه مسح الأرقام منها.
  9. ننتظر، نتجول في القرية، تأتي رسالة نصية قصيرة من Pilgrim، نلتقط الصورة ونذهب إلى المولدات.
  10. نعطي الصورة إلى Maximilian، نحصل على كاشف Isomorph. تبادل الرسائل القصيرة مع Lightning وFang.
  11. نأخذ Camouflage Exu وننتقل إلى X-10. نحن نجلس في كمين. ننتظر.
    ملحوظة: لن تكون فكرة سيئة إطلاق النار على الفئران عند الاقتراب من القاعة بالمفتاح وفي القاعة نفسها، حتى لا يشتت انتباه مقاتلي عشيرة اليوم الأخير؛ نحافظ على وضع الاختفاء حتى يفتح كورن باب الكود.
  12. نقاتل مشغل الراديو Korn من غير المرئيين ونتواصل مع Korn و Fang ونلتقط الكاميرا.
    ملحوظة: إذا كان ذلك ممكنًا، فإننا نستغني عن عمليات الحفظ المتوسطة، وإلا فقد تقع عناصر المهمة في الأنسجة. إذا حدث هذا، نخرج من X-10، على سبيل المثال، إلى التابوت والعودة، والتقاط كل شيء، فقد فشل.
  13. دعنا نذهب إلى بريبيات. في روضة أطفالفي مخبأ كورن نجد عدسة وخزنة مغلقة. تبادل الرسائل مع فانغ. نلتقي بكورن وفانغ وننتقل من الرادار ونرافقهما إلى روضة الأطفال.
    ملحوظة: سيكون من الأسهل إذا قمنا بتدمير المتحولين والزومبي والأحجار المتراصة قبل أن نذهب للبحث عن مخبأ كورن، فسيكون من الأسهل اجتيازه حيًا.
  14. يفتح كورن الخزنة ويتعرف على الوثيقة المفقودة. نتحدث إلى فانغ، ونتسلق السلالم، ونتحدث إلى فانغ مرة أخرى، ونقاوم الهجوم.
  15. نذهب إلى الغابة الحمراء ونجد الحراجي. نقضي على القناص ونحصل على مسدس من فورستر ويجمع لنا كاميرا. بناءً على نصيحة فورستر، نجد جثة، ونأخذ كل ما نجده، ثم نبحث عن ممر إلى Warlab.
  16. نتحدث مع Klenov، نحصل على ثلاث رسوم للكاميرا وIsomorph.
  17. نذهب إلى X-16 ونقوم بتصوير الدماغ. نخرج، إذا كنا محظوظين، نجد جهاز التحكم ونصوره في الأنفاق.
    ملحوظة: إذا لم تكن محظوظًا، فابحث عن وحدة التحكم في AS، في بريبيات، ليمانسك، وإذا لم تجدها، فلا بأس - سيقبل Klenov المهمة بدون صورة.
  18. على أراضي المصنع نجد تشيرنومور. نحضره Antizombin ونرافقه إلى موقف سيارات Stalkers. نتحدث معه. بناء على نصيحة، نأخذ البندقية والخراطيش.
    ملحوظة: نحن لا ننتبه إلى تشيرنومور الثاني، فنحن بحاجة إلى الصديق.
  19. نذهب إلى فارلاب ونعطي كلينوف الصورة والكاميرا.
  20. دعنا نذهب إلى البرق. دعونا نتحدث. نرمي كل izmorphs الذي تم العثور عليه في النقل الآني، في المقابل نحصل على أشياء مفيدة مختلفة + مفاجأة "سارة".
  21. نتلقى رسالة نصية قصيرة من النمر. يساعدنا البرق على الاقتراب من كوردون.
  22. نلتقي بـ Hog في مكب النفايات ونساعده في حل المشكلة. وفي المقابل نتعرف على مكان اختباء غير المرئيين. نحن نأخذ كل شيء من هناك.
  23. ننتقل إلى كوردون، وتبادل الرسائل القصيرة مع النمر. نذهب إلى قرية الوافد الجديد ونتحدث مع والد النمر. نحن نحاول اللحاق بها. نحن نشاهد ما يحدث. نعود مع والد النمر إلى القرية. نتحدث معه. تبادل الرسائل القصيرة مع تشيرنومور. نتحدث مع Klenov ويقوم بنقل ملاحظة وكاميرا مصابة إلينا.
  24. نذهب إلى يانتار ونتحدث إلى تشيرنومور.
  25. نعود إلى كوردون ونلتقط صورة ونحدد هوية الشرير. نتحدث معه ونسلمه إلى والد النمر.
  26. دعنا نذهب إلى قاعدة الحرية. تبادل الرسائل النصية مع والد بانثر. دعونا نلتقط صورة. نتعرف على الغريب ونتحدث معه.
  27. نأخذ التمويه exu وننقله إلى الأرض غير المكتشفة. نحن نتنصت على المحادثة عندما يغادر ممثل اليوم الأخير، ونتحدث إلى ماكسيميليان ونتلقى نصيحة بشأن ذاكرة التخزين المؤقت في Agroprom.
  28. نأخذ محتويات ذاكرة التخزين المؤقت ونتحرك نحو ساخاروف. عند رؤية ما أحضرناه له، يشارك ساخاروف بسعادة المعلومات حول النقل الفوري المتجسس إلى X-16.
  29. نذهب إلى Teleport، ونجد أنفسنا في X-16، ونجمع كل ما نجده، ونتصرف كما هو مكتوب في الأوراق التي تم العثور عليها.
  30. ننتقل فوريًا إلى Yantar ونتحدث إلى Chernomor. تبادل الرسائل القصيرة مع Lightning.
  31. نأتي إلى Lightning، ونرمي الكائن الذي تم العثور عليه في البوابة، ونتأكد من جمع كل ما يطير للخارج. قل وداعًا للبرق.
    ملحوظة: تأكد من الانتظار حتى يدخل Lightning إلى النقل الآني!!!
  32. نجد نقلًا فوريًا في ليمانسك ونقوم بتنشيطه.

3. اليوم الأخير والمدينة الميتة

  1. ندخل إلى البوابة ونتلقى من نظام الأمان رسالة غير سعيدة جدًا بشأن الأسلحة. وعلى مضض، نترك ما اكتسبناه من خلال المخاض المرهق في الخزنة. ننتقل فوريًا إلى MG.
    ملحوظة: لقد أخذت بندقية فقط من الفتحة الأولى في MG وكان ذلك كافيًا بالنسبة لي، كل ما هو ضروري للمرور موجود في الموقع.
  2. نلتقي بالشرير ونتلقى أخبارًا سيئة وتلميحًا منه ونذهب للبحث عن المطارد. يتم تحديد الموقع بدائرة على الخريطة.
  3. نجد العطار، ونحصل على دليل آخر، وننتقل للبحث عن الملاحقين. يتم تحديد الموقع بدائرة على الخريطة.
  4. نجد مزرعة وتيومينسكي، نتحدث، نحصل على مهمة. نذهب إلى معسكر قطاع الطرق، يتم وضع علامة على الموضع بدائرة على الخريطة.
  5. نجد الملاحقين ونتحدث مع المصفي ونذهب لتطهير المعسكر. بعد التطهير، ننهب ونجمع الغنيمة وفقًا لقائمة تيومينسكي (المتوفرة في المساعد الرقمي الشخصي في وصف المهمة). نقوم بتجميع المجموعة بأكملها ونتلقى مهمة إعادة الملاحقين.
  6. نقود الملاحقين إلى تيومينسكي، وفي نفس الوقت نقوم بإزالة الوحوش التي نشأت لهذه المناسبة. دعونا نتذكر تشوك وجيك. نقوم بتسليم الغنيمة والملاحقين الأحياء إلى تيومينسكي.
  7. نتلقى رسالة نصية قصيرة من العطار، ونذهب إلى Black Farm للبحث عن جهاز التحكم. يظهر المقاتلون" بالأمس" وتأتي رسالة نصية قصيرة من نورمان. يمكنك القتال مع أعدائك أو الهروب منهم. دعنا نذهب إلى نورمان.
  8. نتحدث مع نورمان ونتعلم الكثير من الأشياء المثيرة للاهتمام. تبادل الرسائل القصيرة مع الإغماء، نذهب لمقابلته بالقرب من المعسكر الذي قمنا بتطهيره مؤخرًا. عند الوصول إلى ناقلة الوقود، يتلقى نورمان مهمة العثور على ذاكرة التخزين المؤقت. نحن في انتظار الإغماء.
  9. نتحدث إلى الإغماء، نحصل على شريحة لتعطيل المحيط الخارجي للمدينة وتلميح حول كيفية استخدامها بشكل صحيح.
  10. نذهب إلى المدينة حسب رسم نورمان. ومع اقترابنا نقوم بتطهير الممر من مقاتلي "اليوم الأخير". لا تنسى نصيحة الإغماء بشأن الموقت.
  11. في العلية حسب الصورة نجد مخبأ والسلاح الذي نحتاجه ننتقل إلى مكان القناص.
    ملحوظة: يختفي السلاح من بين أيدينا - نحن لسنا متوترين، الأمر كذلك، ننتظر قليلاً ونراقب ما يحدث. عندما يعود السلاح إلى أيدينا، نسقط العديد من مقاتلي "اليوم الأخير"، ونتأكد من إسقاط رئيس الأمن على طرف نورمان.
  12. نترك المدينة، هناك تبادل نشط للرسائل النصية القصيرة مع الإغماء والشر، ونحصل على انتقال إلى ATP، ونواجهه.
  13. نحن نتعامل مع "مجموعة الدعم" في ATP، ونتلقى مهمة من نورمان للعثور على ذاكرة تخزين مؤقت، ونذهب إلى Agroprom.
  14. باستخدام محدد الموضع، نذهب إلى النقطة المحددة وفقًا للإحداثيات وننتقل فوريًا إلى ذاكرة التخزين المؤقت. نجد الوحدة في ذاكرة التخزين المؤقت، ونحصل على التحولات إلى MG والعودة. تبادل الرسائل النصية مع نورمان.
  15. ننتقل إلى ليمانسك، ونأخذ الغنيمة المتبقية من الخزنة، وفي نفس الوقت نتبع تعليمات نورمان على طول الطريق (إذا لم تكن الخزنة تحتوي على الدروع والأسلحة اللازمة). باستخدام أي من الممرات المتوفرة نعود إلى المدينة الميتة.
    ملاحظة: لا يوجد انتقال من ليمانسك إلى MG!
  16. نذهب إلى العطار، ويستيقظ حبه للتجوال ويغادر إلى مكانه الجديد. ننتظر ونتتبع على الخريطة عندما يتوقف، ونذهب إلى هناك، ونتحدث. تبادل الرسائل القصيرة مع دودا. نحصل على الطريق لدخول المبنى.
  17. بعد انتهاء الحوار بين العطار ودودا، نتحدث مع العطار مرة أخرى (وهذا مهم!)، وبعد ذلك نذهب للقاء دودا. عند المدخل نتحدث مع الحارس (تشبيه كامل لحالة الدخول الأول إلى قاعدة الحرية).
  18. نجد دودا ونتحدث. للتخلي عن المبلغ الذي أعلنه دودا أم لا - الجميع يقرر بنفسه. إذا انفصلنا، سيكون لدى GG الوقت الكافي للعثور على الطبيب بهدوء والتحدث معه. إذا لم تفترقا، فسيتعين عليك الركض قليلاً (بضع ثوانٍ للعثور على Doc والحوار معه). ولكن سيتعين علينا محاربة "اليوم الأخير" في أي حال.
  19. نتحدث مع Doc ونرسله إلى العطار. نتلقى رسالة نصية قصيرة حول تعطيل نظام الحماية، وبعد ذلك بقليل - دعوة من Lightning. نذهب لمقابلتها، نقول، يختفي البرق.
  20. نتلقى رسالة نصية قصيرة من العطار، ونذهب إلى المقر الرئيسي للبحث عن ملاحظة الإيسكرا، ونجدها، ويظهر العطار، ونتحدث.
  21. باستخدام أداة تحديد المواقع، نذهب إلى النقطة التي أشارت إليها Iskra في الملاحظة، ندخل في المجاري ومن خلالها إلى النقل الفوري إلى Zaton.