نظرية اصل اللعبة - مجردة. كيف يتم تطوير ألعاب الكمبيوتر؟

| 12.09.2013
يفاجأ العديد من اللاعبين بأن الرماة المشهورين عالميًا Metro: 2033 و Metro: Ray of Hope تم إنشاؤهم في رابطة الدول المستقلة. يمكن فهمها: المشاريع الأجنبية "Crysis" و "Call of Duty" و "Halo" و "Battlefield" وما شابه لها ميزانيات بملايين الدولارات ، وتتضمن أحدث الوسائل التقنية ، والأفكار المحلية لمطوّري ما بعد الاتحاد السوفيتي ، الذين وجدوا الحياة تقريبًا في مرآب ، إلى هذه المرتفعات ، فهم متأكدون ، مثل القمر. هو كذلك؟ للحصول على إجابة ، ذهبت إلى كييف ، إلى استوديو ألعاب 4A. أصبح مصممو الألعاب Evgeny "LIN" Fedorets و Alexander "ALGAR" Kostyuk و Ruslan "RUSIK" Vladimirenko محاوري.

غالبًا ما تسمع أن تطوير الألعاب ، أي المشاريع الكبيرة ، قد مات في رابطة الدول المستقلة وانتقلت العديد من الاستوديوهات المحلية إلى الشبكات الاجتماعية القائمة على المتصفح. هل توافق مع هذا؟
إي.: لا اوافق - نحن احياء! نعم ، والزملاء من روسيا البيضاء وروسيا يدحضون هذا الرأي. لكن بجدية ، من المرجح أن تنميتنا لم تمت ، بل تراجعت. في رأيي ، بدأت العديد من الاستوديوهات في تطوير ألعاب صغيرة لأنها أسهل في البداية. أقل من كل شيء: وقت التطوير ، التكاليف ، المخاطر. تكوين فريق أسهل وأسرع. والوصفة بسيطة: خذ لعبة شائعة بالفعل كأساس ، وقم بتعديلها قليلاً وبيعها مقابل نصف دولار. وأخذ الكمية - المزيد من المحاولات لصنع شيء يتم بيعه. في الواقع ، في صناعة الألعاب ، كما هو الحال في أي صناعة أخرى ، يريدون الحصول على دخل في أسرع وقت ممكن وبأقل قدر ممكن من الاستثمار الرأسمالي. صحيح أن نتيجة معظم هذه الشركات الناشئة متوقعة - العشرات ، إن لم يكن المئات ، يموتون كل شهر. خبز مطور اللعبة مرير وشاق ، عليك العمل بدون أيام إجازة وعطلات ، عليك التنافس مع لاعبين جديين وبارعين.


الأفكار حول التطوير في المرآب تتبخر بالفعل عند مدخل مكتب ألعاب 4A: لا توجد رائحة للحرف اليدوية هنا. كل قسم - مبرمجين ومصممين وفنانين ومهندسي صوت - له مباني خاصة به ، مع معدات جادة وظروف ممتازة. تمتلك الشركة أيضًا استوديو تسجيل خاص بها ، وإن كان صغيرًا ، ولكنه مجهز بشكل لائق.


إذن ، يتم تسجيل الموسيقى التصويرية وغيرها من التمثيل الصوتي هنا؟
إي.: تم تسجيل معظم ما تسمعه في اللعبة هنا. ومع ذلك ، تم إنشاء الكثير على الجانب: غالبًا ما يفضل الملحنون لدينا إنشاء استوديوهاتهم الخاصة ، مما يوفر نتيجة جاهزة. ونحن لا نعارضه. في النهاية ، الجودة مهمة بالنسبة لنا ، وأي قيود وقيود يمكن أن يكون لها تأثير ضار على المنتج.


بصرف النظر عن المبرمجين والفنانين والكتاب ، من يعمل على اللعبة أيضًا؟


إي.: الكثير من الفنانين الخارجيين ، يعملون في الغالب على الصوت والرسوم المتحركة. وبالطبع ، مجموعة كبيرة من المختبرين - سواء لنا ، داخليًا أو أجانب. في الواقع ، هذا قسم جودة ضخم يقوم بفحص اللعبة بحثًا عن الأخطاء.


بالطبع ، لم أهدأ - أتساءل ما الذي يستخدمه المطورون أيضًا؟ اتضح أن الحديقة التقنية ضخمة: يتعاون الاستوديو مع كل من مصنعي بطاقات الفيديو ومصنعي وحدات التحكم - وقد وصلوا جميعًا إلى مكتب ألعاب 4A قبل وقت طويل من الإصدار الرسمي.


ر.: يتم تزويد كل موظف بكل شيء المعدات اللازمةوالتي سيتم ترقيتها في الوقت المناسب. تتطور التكنولوجيا باستمرار ، ويجب علينا مواكبة التقدم. الألعاب التي أصدرناها تتوافق مع المتطلبات الحديثةالجودة - وهذا من المستحيل تحقيقه على المعدات القديمة. نحن لا نخجل من التقنيات الجديدة ، على سبيل المثال ، نحن نستخدم بنشاط ما يسمى بالتقاط الحركة - إنه ببساطة ضروري لمشاريع مقياس Metro: Ray of Hope. استأجرت شركتنا هذه المعدات ، وصُنعت معها معظم المشاهد في اللعبة. تم إنشاء بقية الرسوم المتحركة بمشاركة المتعهدين الخارجيين وقوى الرسوم المتحركة الخاصة بنا.


يتم العمل على جميع الفروق الدقيقة في المشروع تقريبًا بالتوازي على عدة منصات ، ويمكن لأي مشارك تشغيل اللعبة في وقت واحد على كل من الكمبيوتر الشخصي ووحدة التحكم في وقت قصير. هل قابلية الكود عالية؟

إي.: يمكن نقل اللعبة بسهولة إلى أي منصة ، بما في ذلك Linux و Android. يبدو هذا الأخير مذهلاً ، لكن تم إجراء تجربة مماثلة بواسطة أحد من المبرمجين لدينا - من أجل الفضول الخالص ، أظهر إمكانية نقل اللعبة إلى جهاز لوحي.


إي.: قلة تمكنوا من الوصول إلينا ، ثم عن طريق دعوة شخصية. على هذا النحو ، نحن لا نجند أشخاصًا من الشارع - ليس الاحتراف فقط أمرًا مهمًا ، ولكن أيضًا الصفات الشخصية. نحن نعتز بكل عضو في الفريق ونحجم عن المغادرة. لكل مشارك في المشروع الحق في إبداء رأيه وتقديم اقتراح وسيتم مناقشته.


بفضل هذا النهج ، ظهر عدد كبير من العناصر الجذابة في اللعبة. يقع العمل الرئيسي في تنفيذ المشروع على عاتق مصممي الألعاب: كل شيء يبدأ بهم وينتهي بهم. يعمل كل شخص على وضع كتلته الخاصة (كقاعدة عامة ، هذا مستوى كامل) ، ونمذجة تفاصيل أو حدث في الأداة الرئيسية - محرر لعبة ، حيث يمكن منح أي عنصر ، حتى أصغر عنصر في الموقف ، طابعه الخاص ، وصفهامخطوطات ويمثلها سلوك فريد. بالمناسبة ، العديد من الخلافات حول فيزياء عالم اللعبة لا معنى لها: فهي ليست في اللعبة ، ويتم تحقيق السلوك المعقول للأشياء من خلال العمل المضني للرسامين والفنانين.


تشتهر ألعاب 4A ، جنبًا إلى جنب مع قصة آسرة ، برسوماتها الممتازة. كيف تصف قدرات محرك الرسومات الخاص بك؟


إي.
: إن موارد محرك 4A الخاص بنا ، كما يود المرء أن يقول ، لا حدود لها. الكثير من هذا صحيح ، صدقني! تتيح لك تقنيتنا إنشاء عالم تم تصميمه بأدق التفاصيل ، مما يسمح للاعبين معًا بالاعتقاد بأن هذا العالم حقيقي ، إنه مشبع بالحياة. بالمناسبة ، نحن لا نعارض إطلاقًا ألعاب أخرى على محركنا. كل شيء ممكن. لكن عليك أولاً التأكد من أن التقنية بسيطة قدر الإمكان للمطور.


أ. ك.: الميزة الأساسيةيعد إنشاء الألعاب على محركنا الخاص بمثابة تعاون وثيق للغاية بين المصممين والمبرمجين. يشارك المبرمجون بالفعل في مرحلة التجارب الأولى لتطبيق الميكانيكا وعناصر اللعب التي تحتاج إلى تحسين في التكنولوجيا. على الرغم من أن المبرمجين ، بشكل عام ، لا "يتوقفون عن العمل" ، يرافقون عملية إنشاء اللعبة بأكملها. تسير التكنولوجيا والوقت جنبًا إلى جنب ، لذلك هناك دائمًا مجال للتحسين. المبرمجون منفتحون قدر الإمكان لتحسين محرك اللعبة.


عندما سئلوا عن عنصر اللعبة الأكثر أهمية - تقنيًا أم فنيًا ، أجابوني: "كلاهما. ولا شيء آخر! "

تستحوذ أجهزة الاستقبال على السوق أكثر فأكثر. يتوقع الكثيرون نهاية جهاز الكمبيوتر كمنصة ألعاب ، خاصة بعد إصدار PlayStation 4 و Xbox One. ما رأيك في ذلك؟


ر.: الافراج عن منصات جديدة يرقى أيدينا. عند تطوير الألعاب ، واجهنا باستمرار جميع أنواع القيود المفروضة على الجيل الحالي من وحدات التحكم - لا يمكن فعل أي شيء ، فهم في آخر دورة من حياتهم. ستسمح لك الميزات الجديدة ، بناءً على خصائصها ، بإضفاء المزيد من الجمال والجو والمزيد ألعاب واقعية. وستكون مقتنعًا بذلك بالتأكيد.


إي.: أنا شخصياً أحب الكمبيوتر الشخصي أكثر ولا أعتقد حقًا أن أجهزة فك التشفير ستكون قادرة على تجاوزها من حيث الأداء. لكن من المستحيل عدم الاعتراف ، لقد أصبحوا بالفعل أفضل وأكثر قوة. أنت تدرك أنه من المفيد للمطورين وضع احتياطي جيد في جهاز فك التشفير لمدة ثلاث إلى خمس سنوات على الأقل ، حتى لا يجبر المشتري على تحديث الأجهزة في ستة أشهر. لذا فإن إمكاناتهم هائلة ، وسيسمح لك محركنا بسهولة بنقل اللعبة إلى أي منهم - لن نخيب آمال جماهيرنا.


التقنية هي تقنية ، لكني ما زلت أتساءل من أين يبدأ تطوير اللعبة: بفكرة ، أو سيناريو ، أو أي شيء آخر؟


إي.: في حالتنا من التاريخ. من قصة مترو: 2033 المشرقة بشكل لا يصدق والتي لا تُنسى ، والتي قدمها بدقة ديمتري جلوخوفسكي. من عالم تتدلى فيه البشرية بخيط فوق هاوية وتعيش في خوف دائم من الانقراض النهائي. وبواسطة بشكل عامبالطبع ، كل شيء يبدأ بفكرة. إنه ينشأ في أعماق كل واحد منا ، ومن ثم ، بمناقشته مع أعضاء الفريق الآخرين ، نلد معًا نفس الطفل الجماعي ، الذي يصبح لعبة.


ر.: كتب ديمتري جلوكوفسكي هي نقطة انطلاق ضخمة لخلق قصة وأجواء في اللعبة. خذ مثلاً "عالم مترو 2033" - فهو يتحدث عن مصير الأشخاص الآخرين في ظروف ما بعد نهاية العالم ، وليس فقط في موسكو. أو قصص عن حياة الشخصيات المحيطة بـ Artyom في كل من Metro 2033 Universe وفي خيال المعجبين. نحن نتعامل مع مكتبة ضخمة أنشأها كل من المحترفين والهواة. بالمناسبة ، هذا ينقذنا من الحاجة إلى وجود موظف خاص بين الموظفين (كما ، على سبيل المثال ، في Bioware) ، والذي تتمثل مجموعة واجباته الكاملة في تتبع الوقائع "المنسية" ومصير الشخصيات.


مؤلفو اللعبة لا يعتقدون أن مطلق النار هو مجرد "أركض وأطلق النار" ، في رأيهم أن هذا النهج يقتل الفكرة في مهدها. يجب أن تكون لعبة الحركة الجيدة المبنية على قصة عميقة فريدة من نوعها ، لأن القصة هي التي تمنح عالم اللعبة هذا السحر الفريد الذي يسمح لها بجذب الجمهور.


إي
.: تتميز ألعاب سلسلة Metro في المقام الأول بجوها الفريد وطريقة لعبها الممتعة والمتنوعة ، فضلاً عن الاهتمام بالتفاصيل وخط القصة الأصلي مع اختيار الإجراءات. كل هذا من أجل الوصول إلى النهاية المناسبة. بالنسبة لمشاريع مثل مترو ، تعد الحبكة أحد العوامل الرئيسية ، حيث إنها لعبة إطلاق نار قائمة على قصة حقيقية - لعبة تستند إلى قصة كبيرة. والحبكة هي الخيط الذي يخيط نسيج اللعبة بالكامل ، مما يجعلها زيًا فاخرًا. بالطبع ، يمكن أن يُمنح أي مطلق النار قصة وقصة معلنة ، لكن هذا غير مثير للاهتمام تمامًا بالنسبة لنا ، وكما أعتقد ، لمشجعينا.


بعد التعرف على عملية العمل على التحديثات - وهي مستمرة بشكل مستمر - تولد لدي انطباع بأنه على الرغم من إصدار التوسعة والصيف ،في غير موسم اللعب ، لا يرتاح الموظفون. أكد يوجين تخميني: بالنسبة للاستوديو ، لا يوجد مفهوم "عطلة جماعية" أو "خارج الموسم" - لا يتوقف العمل لمدة دقيقة. وحتى تغيير الناشر لم يؤثر - بل على العكس من ذلك ، أدى إفلاس THQ إلى حقيقة أن اللعبة خرجت أكثر اختبارًا نوعيًا.


أ.: اكتمل "مترو" بالفعل وكان في مرحلة الاختبار ، لذلك لم يكن لدى أي شخص شك في أنه سيكون هناك ناشر جديد وسيتم إطلاق المشروع في الوقت المحدد. من ناحية أخرى ، أدى إفلاس THQ إلى تأخير الإصدار - تم إطلاق اللعبة بعد بضعة أشهر من الموعد المخطط لها ، ومن ناحية أخرى ، تلقينا وقتًا إضافيًا لاختبار وإصلاح الأخطاء الطفيفة.


بالطبع ، لم أستطع مقاومة إغراء السؤال عن الخطط - هل يتم تحضير الجزء التالي من "المترو"؟ علاوة على ذلك ، في مقابلة حديثة ، جديدكان ناشر 4A Games Klemens Kandratits واضحًا بشأن توقعاته في هذا الصدد. للأسف ، المطورون ليسوا في عجلة من أمرهم لمشاركة التوقعات.

أ.ج: الخيارات قيد النظر. لكن في الوقت الحالي ، نفضل عدم الإدلاء بأي تصريحات رسمية.


ومع ذلك ، فأنا أفهمهم: يجب أن يكون هناك نوع من المؤامرات! وأعتقد أن عشاق عالم Metro ، الذين يعانون من توقعات ضعيفة ، سوف يسعدهم إدراك أن فريق 4A Games لديه كل الفرص لهذا: التكنولوجيا ، والاتصالات ، وفريق رائع.

متصفح ، محلل ، مهندس نظم. عضو كامل في نادي خبراء إنتل ، متخصص معتمد (ميونيخ) في تقنيات الشبكات والخوادم منذ عام 1993. شارك في أجهزة الكمبيوتر والحلول ذات الصلة منذ عام 1985 ، وشارك في العديد من المعارض ، وحائز على جوائز لتطوير الدوائر والبرامج الأصلية. حصل على دبلومه الأول عام 1984 من "مكتب براءات الاختراع" بالمجلة ". فني شاب". إنه مغرم بالصيد وصيد الأسماك والرياضات المائية. "تعبت من صخب الحضارة ، أفضل الحياة الانفرادية بعيدًا عنها. أكرس كل وقت فراغي لعائلتي وأولادي.

قام العلماء بمحاولات لكشف لغز أصل اللعبة على مدى مئات السنين.

نشأت مشكلة اللعبة كعنصر من عناصر مشكلة وقت الفراغ ووقت الفراغ للناس بسبب ميول التنمية الدينية والاجتماعية والاقتصادية والثقافية للمجتمع.

بداية التطوير النظرية العامةيجب أن تُنسب الألعاب إلى أعمال شيلر وسبنسر. تم تقديم مساهمة كبيرة في تطوير هذه النظرية من قبل فرويد وبياجيه وستيرن وديوي وفروم وهويزينجا وآخرين.

في علم النفس والتربية المحلية ، تم تطوير نظرية الألعاب بواسطة K.D. Ushinsky ، P.P. بلونسكي ، ج. بليخانوف ، س. روبنشتاين ، إل. فيجوتسكي ، ن. كروبسكايا ، أ. ليونتييف ، دي. إلكونين ، في. موخينا ، أ. ماكارينكو وآخرين.

أ. Leontiev في عمله “أسس نفسية لعبة ما قبل المدرسةيصف عملية ظهور لعبة لعب الأدوار للأطفال بالطريقة الآتية: "في سياق نشاط الطفل ، ينشأ تناقض بين التطور السريع لحاجته إلى العمل مع الأشياء ، من ناحية ، وتطور العمليات التي تنفذ هذه الإجراءات (أي أساليب العمل) ، على آخر. يريد الطفل قيادة السيارة بنفسه ، فهو بنفسه يريد تجديف قارب ، لكنه لا يستطيع القيام بهذا العمل ... لأنه لا يمتلك ولا يستطيع إتقان تلك العمليات التي تتطلبها الظروف الموضوعية الحقيقية لهذا العمل .. .. هذا تناقض .. يمكن حله في الطفل في نوع واحد فقط من النشاط ، وبالتحديد في نشاط الألعاب، في اللعبة...

فقط في إجراء اللعبة يمكن استبدال العمليات المطلوبة بعمليات أخرى ، وشروط موضوعها بشروط موضوع أخرى ، بينما يتم الاحتفاظ بمحتوى الإجراء نفسه ".

فيما يلي بعض الأساليب الأساسية لشرح أسباب اللعبة:

نظرية القوى العصبية الزائدة التعويضيةنشأت في القرن التاسع عشر ، في الوقت الذي سادت فيه وجهة نظر أن اللعبة هي ظاهرة تحل محل النشاط وتعوضه. سلف هذه النظرية هو الفيلسوف الإنجليزي سبنسر (1820 - 1903) ، الذي اعتبر اللعبة نتيجة نشاط مفرط لا يمكن استنفاد إمكانياته في الأنشطة العادية. وفقًا لسبنسر ، فإن اللعب له معنى فقط لأنه يطلق الطاقة الزائدة المتأصلة في الحيوانات مستوى عالالمنظمة والشخص. يجادل سبنسر بأن ألعاب الناس ، بما في ذلك الأطفال ، هي مظهر من مظاهر الغرائز التي تهدف إلى النجاح في "النضال من أجل الوجود" ، وتؤدي إلى "الرضا المثالي" لهذه الغرائز ويتم تنفيذها من أجل هذا الإشباع.

نظرية الغريزة ، وظائف التمرين في اللعب ، الاحتياطات الغريزية. في بداية القرن ، اكتسبت نظرية الوقاية من قبل العالم السويسري ك.جروس شعبية خاصة ، حيث اعتبر اللعبة أولية ، بدائية ، بغض النظر عن العوامل الخارجية أو الداخلية التي سببتها: القوة الزائدة ، التعب ، الرغبة للتنافس والتقليد وما إلى ذلك. اللعب ، حسب جروس ، هو مدرسة أبدية للسلوك.



قدم سبنسر في أعماله نهجًا تطوريًا لفهم اللعبة ، مشيرًا إلى انتشار الألعاب في الحيوانات ، والتي لا تكفي أشكالها الغريزية للتكيف مع ظروف الوجود المتغيرة. يوجد في ألعاب الحيوانات تكيف أولي - تحذير من الغرائز لظروف النضال من أجل الوجود أثناء نموها.

اتخذ جروس نفس الموقف المتمثل في تعزيز تطور الأشكال الوراثية للسلوك في الألعاب ، وانتقد نظريات الراحة وزيادة القوى العصبية. ينحصر جوهر مفهوم جروس في إنكار الطبيعة الانعكاسية والاعتراف بعفوية التطور بسبب تفريغ الطاقة الداخلية في الجسم ، أي يتم ممارسة الغرائز فقط في اللعبة.

نظرية التلخيص والترقب.عالم النفس الأمريكي ، المعلم ج. هول (1846-1924) طرحت فكرة التلخيص (التكرار المختصر لمراحل التطور البشري) في ألعاب الأطفال.

اللعبة ، حسب مؤيدي هذه النظرية ، تساعد في التغلب على غرائز الماضي ، لتصبح أكثر حضارة. يرى هؤلاء الباحثون أن اللعبة وأدواتها تمثل نشاطًا منخفضًا ، أي كإعادة إنتاج لطريقة الحياة ، طقوس عبادة الأجداد البعيدين.

يوجد ايضا نظرية الترقبالمستقبل في لعب الأطفال. يعتقد مؤيدو هذه النظرية أن ألعاب الأولاد والبنات مختلفة ، حيث يتم تحديدهم من خلال الدور الحياتي الذي ينتظرهم. أو إس. غازمان. كتب: "تعمل اللعبة دائمًا بشكل متزامن ، كما كانت ، في بعدين زمنيين - في الحاضر والمستقبل. يحاول أتباع هذه النظرية إثبات أن الألعاب ، من ناحية ، تتوقع المستقبل ، لكنها تعمل في الوقت الحاضر.

نظرية المتعة الوظيفية ، إدراك الدوافع الفطريةهي في الحقيقة نظرية التحليل النفسي. يعتقد مؤلفو هذه النظرية أن الرغبات الخفية للكرة اللاواعية في الألعاب هي في الغالب شهوانية اللون وتوجد غالبًا في ألعاب لعب الأدوار. Adler (1870-1937) - طبيب نفساني وعالم نفس نمساوي ، طالب من Z. Freud ، مؤسس علم النفس الفردي ، اعتبر مصدر الدافع لرغبة الطفل في تأكيد الذات كتعويض عن الشعور بالنقص الذي ينشأ في مرحلة الطفولة. يشرح أدلر مظهر اللعبة وأصالتها على أنها تحقيق للرغبات التي لا يستطيع الطفل تحقيقها في الواقع.

فرويد ، مؤسس التحليل النفسي ، طور في أعماله فكرة اللعب التعويضي ، وربطها بالآليات اللاواعية للنفسية البشرية. وفقًا لفرويد ، يتم تحقيق محركات اللاوعي بشكل رمزي في ألعاب الأطفال. الألعاب ، وفقًا لبيانات بحث فرويد ، تطهر النفس وتشفيها ، وتزيل المواقف المؤلمة التي تسبب العديد من الأمراض العصبية.

وفقًا لفرويد ، على عكس فرضية الترقب في اللعب ، لا تعمل الألعاب كتعبير عن وظيفة ، ولكن كتمثيل لها. إن فائدة اللعبة ، وفقًا لنظرية فرويد ، هي استحضار ، بمساعدة الرضا الذي تم الحصول عليه بطريقة ملتوية ، لعبة حقيقية. التنفيس.ألعاب تسمح الرغبة الجنسيةتتكشف وتعبر عن نفسها ، وتحرر الشهوانية ، وتسعى لتجربة ومعرفة نفسها.

نظرية الراحة في اللعبة. تم تفسير اللعبة كوسيلة للحفاظ على النشاط والقوة من قبل شيلر وسبنسر. إدراك أن الشخص في اللعبة لا ينفق فحسب ، بل يستعيد طاقته أيضًا. اعتبر باحثون مثل شالر ، والون ، وباتريك ، وستينثال أن اللعبة ليست تعويضية بقدر ما هي متوازنة ، مما يعني الراحة. تسمح لك اللعبة بإحضار أعضاء غير نشطة سابقًا للعمل وبالتالي استعادة التوازن الحيوي.

نظرية التطور الروحي للطفل في اللعبة.ك. يتناقض Ushinsky (1824 - 1871) مع فكرة استخدام اللعبة في نظام مشتركالتعليم ، في إعداد الطفل من خلال اللعبة للعمل. كان Ushinsky من أوائل الذين جادلوا بأنه في اللعبة ، يتم الجمع بين الطموح والشعور والتمثيل في نفس الوقت.

يعتقد العديد من العلماء ، بما في ذلك Piaget و Levin و Vygotsky و Elkonin و Ushinsky و Makarenko و Sukhomlinsky ، أن اللعبة تنشأ في ضوء الروحانية وتعمل كمصدر للتطور الروحي للطفل.

مما لا شك فيه أن هناك إصدارات أخرى من أصل اللعبة. على سبيل المثال ، يعتقد جيه شاتو أن ألعاب الأطفال نشأت من رغبتهم الأبدية في تقليد الكبار. يقترح كل من R. Hartley و L. Frank و R. Goldenson أن اللعبة تم إنشاؤها بواسطة "الغريزة الجماعية" للأطفال. نفس هويزينجا أو هيس ، ليم ، مازايف يعتبرون الثقافة مصدر اللعب ، وكذلك اللعب كمصدر للثقافة. يطلق العديد من الباحثين المذكورين أعلاه على العقل العام مصدر اللعبة.

نظرية اللعبة من حيث تجلياتها التاريخية وتوضيح طبيعتها الاجتماعية ، الهيكل الداخليوأهميتها لتنمية الفرد في بلدنا تم تطويرها بواسطة L. فيجوتسكي ، أ. ليونتييف ، دي. إلكونين وغيرهم.

تقوم نفس دائرة الباحثين بتسمية مصادر وأسباب مختلفة لظهور ظاهرة اللعب ، مع مراعاة الوظائف أو الظواهر الثقافية المختلفة القريبة منها.

سنتحدث عن أفضل 10 مطوري ألعاب في مقال اليوم أفضل الشركاتوالشركات التي تنشئ الألعاب وتوزعها.

قد تكون مهتمًا أيضًا بألعاب TOP 10 من Electronic Arts وألعاب TOP 10 من Valve.

هذه العشرة الأوائل مألوفة لجميع اللاعبين ، لأنها تضم ​​جميع ألعاب الفيديو الأكثر شهرة في العالم على حسابها.

10. الكلب المشاغب

في المركز العاشر لدينا استديو تأسس عام 1984. في ذلك الوقت كان يسمى أيضا جيمس سوفت ويروعمل مؤسسو الشركة في مرآبهم. تم تغيير اسم الشركة في عام 1989 إلى كلب مطيع.

جلبت شهرة الشركة الجزء الأول من اللعبة تحطم بانديكوتبدأ تطويره في عام 1994. في عام 2001 ، استحوذت شركة Sony على الاستوديو لتطوير ألعاب حصرية لوحدات تحكم الشركة.

على ال هذه اللحظة كلب مطيعمشهورة بالمسلسل الألعاب الشعبية مجهولودراما ما بعد المروع الأخير منا.

9 كابكوم

تأسست الشركة في عام 1983 - في الوقت الذي ولدت فيه صناعة الألعاب وظهرت العديد من الشركات الأسطورية حقًا ، مثل نينتندو.

صنعت Capcom اسمًا لنفسها عندما ظهرت وحدة التحكم في الألعاب نيس. تمتلك الشركة الكثير من الألعاب المدرسية القديمة التي لا تُنسى ، بما في ذلك Mega Man.

لكن أكثر نجاح كبيرجلبت الشركة سلسلة من ألعاب ما بعد نهاية العالم Resident Evil (Resident Evil) ، والتي تم تصوير العديد من الأفلام عليها.

8. Bethesda Softworks

Bethesda هي واحدة من استوديوهات RPG والسباقات الرائدة في العالم.

هذه الشركة معروفة في المقام الأول كمطور في جميع أنحاء العالم مسلسل مشهورلعب الأدوار الشيخاللفائف، وكذلك الرماة ما بعد المروع يسقط.
.

7. عالم اللانهاية

الشركة الأمريكية ، التي تأسست عام 2002 ، تصنع ألعابًا لوحدات تحكم الألعاب وأجهزة الكمبيوتر المختلفة. أهم علامة تجارية للشركة هي سلسلة من الألعاب نداء الواجبالذي لم يسمع به سوى الصم.

في عام 2003 ، تم الاستحواذ على الشركة من قبل ناشر الألعاب الرئيسي Activision. كل لعبة في السلسلة مشهورة "كولدي"تباع باستمرار بالملايين.

6. نينتندو

تأسست هذه الشركة عام 1983. كلمة "أسطوري" لا تكفي لوصف هذا الاستوديو الذي قاد عدة ثورات في تاريخ صناعة الألعاب دفعة واحدة.

أنشأت Nintendo Super Mario و Legends of Zelda و Metroid والعديد من العلامات التجارية الأخرى.

أنشأت الشركة أساسًا صناعة ألعاب الفيديو في أوائل الثمانينيات. بالإضافة إلى ذلك ، غيرت Nintendo الطريقة التي نتفاعل بها مع الألعاب ، وكل لحظة تفعل ذلك مرة أخرى.

5. عاصفة ثلجية قوية

الشركة التي أعطت العالم الإستراتيجيات التي يتعامل معها العالم بأسره ، هم المبدعون ستاركرافتو حربية. الشركة الناتجة عن الاندماج ألعاب فيفنديمع أكتيفيجنفي عام 1994. في نفس العام ، تم إصدار اللعبة الأسطورية ، Warcraft ، والتي جلبت شهرة الشركة في جميع أنحاء العالم وجعلتها في المقدمة.

كانت كل لعبة من هذا الاستوديو من أكثر الألعاب مبيعًا منذ لعبة Warcraft الأولى. في عام 1996 ، اشترت الشركة بنجاح استوديو ألعاب كونترا ، الذي طور ما لا يقل عن الأسطورية ديابلو. وفي عام 1998 عاصفة ثلجيةصدر ستار كرافت- اللعبة التي أصبحت الأكثر مبيعًا في ذلك العام ، بعد أن حظيت بشعبية كبيرة فيها كوريا الجنوبيةوحول العالم.

كانت شعبية Bursts of Blizzard في عام 2002 مع إصدار Warcraft الثالثة ، وبالطبع في عام 2004 ، عندما ظهرت واحدة من أشهر ألعاب MMORPG. عالم علب.

تشتهر Blizzard بإلقاء بيض عيد الفصح وإشارات إلى العديد من ألعابهم الأخرى في العديد من ألعابهم ، وفي يوم كذبة أبريل يكتبون أخبارًا مرحة على الموقع الرسمي.

شركة 4Valve

في المركز الرابع هي شركة تطوير أسسها غابي نيويل.

تم تأسيس Valve على يد موظفين سابقين في Microsoft Gabe Newell و Mike Harington في عام 1996. بعد شراء ترخيص لمحرك Quake ، بدأوا في تطوير Half-Life ، ودعي كاتب الخيال العلمي الشهير مارك ليدلو لوضع اللمسات الأخيرة على السيناريو.

عُرضت اللعبة في E3 عام 1997 ، حيث أحدثت إحساسًا حقيقيًا ، كما حدث بعد عام واحد ، عندما ظهرت أخيرًا. بعد نجاح شركة Valve أصدرت العديد من الألعاب والتعديلات منها الشهيرة ضربة مضادة.

في عام 2003 ، تم الإعلان عن الجزء الثاني من Half Life ، والذي تم تقسيمه إلى عدة حلقات. حسنًا ، في عصرنا ، تتغذى الشركة من جراد البحر و Dota 2.

3. الفنون الإلكترونية

تشتهر الشركة التي تطور الألعاب في مختلف الأنواع ، من المحاكاة الرياضية إلى الألعاب الإستراتيجية ألعاب EA.

من أقدم شركات الألعاب ، أسسها تريب كوبكنز عام 1982. تقريبا بشكل كامل بدء رأس المالتم تحصيله من مدخراته الشخصية.

في البداية ، كانت EA مجرد شركة لنشر الألعاب ، ولكنها بدأت بالفعل في أواخر الثمانينيات في دعم مشروعات وحدات التحكم. حاليًا ، تم إصدار العديد من أجهزة المحاكاة الرياضية تحت علامة EA التجارية ، مثل السلسلة FIFA ، NHL، بالإضافة إلى سلسلة من الألعاب هاري بوتر ، نيد فور سبيدو سيمز.

تم إصدار العديد من الألعاب والامتيازات تحت شعار هذه الشركة ، ولكن لا يوجد أحد يمكننا القول إن هذا جلب الشهرة لشركة EA.

2 ألعاب روك ستار

نفس المطورين الذين يسعدوننا بواحدة من أكثر ألعاب الحركة شعبية. تأسست الشركة في عام 1998 بدمج العديد من الاستوديوهات في وقت واحد.

نجم روكاشتهرت بامتيازها الرئيسي ، الذي ارتبط بالشركة منذ البداية - GTA - وهي لعبة أكشن ذات حبكة معقدة ، حيث تلعب دور لصوص ، وتنتقل عبر السلم الوظيفي الإجرامي بأكمله من لص سيارة إلى أسطوري المافيا.

تم إصدار هذه السلسلة من الألعاب منذ عام 1997 وما زالت تحصد إيرادات ضخمة ومشجعين جدد في كل مرة.

1. يوبيسوفت

المبدعون لدينا يأتي في المقام الأول قاتل ، فاركريفوالسادس أبطال- شركة أوروبية يوبيسوفت، التي تقع مكاتبها في أكثر من 20 دولة ، والمقر الرئيسي - في فرنسا.

يعود تاريخ الشركة إلى خمسة أشقاء أسسوا شركة Ubisoft في فرنسا عام 1986. في عام 1994 افتتحوا مكاتب في كندا وطوروا لعبة Raymond ، وهي لعبة لا يزال امتيازها مع Ubisoft حتى يومنا هذا.

في عام 2000 ، استحوذت Ubisoft على شركة لها الحق في نشر الألعاب استنادًا إلى كتب Tom Clancy ، وبدأت في تطوير ألعاب جديدة. وفي عام 2011 ، أنشأت الشركة استوديوًا فرعيًا سينتج أفلامًا تعتمد على الألعاب.

قم بزيارة موقع مطوري الألعاب (قم بإنشاء لعبتك الخاصة من المحترفين حسب الطلب).

1.1 نظريات حول أصل اللعبة

1.1 التطور التاريخي للعبة

تعتبر اللعبة من أهم الظواهر في الثقافة الإنسانية. تؤثر اللعبة على التطور البيولوجي والاجتماعي والروحي للشخص. ينشأ اللعب البشري كنشاط منفصل عن نشاط العمل المنتج ويمثل إعادة إنتاج للعلاقات بين الناس. يعرّف KB Sigov مفهوم اللعبة على النحو التالي: "اللعبة هي شكل من أشكال التعريف الذاتي الحر للشخص ، مما يعني انفتاحًا حقيقيًا على عالم الممكن ويتكشف إما في شكل منافسة أو في شكل من أشكال التمثيل (أداء ، تمثيل) لأي مواقف ، معاني ، حالات ".

تعتبر اللعبة ظاهرة اجتماعية نفسية معقدة ، تتميز بالتفضيلات الشخصية وليس بالعمر. تتميز حاجة الفرد في اللعبة والقدرة على الانضمام إلى اللعبة برؤية خاصة للعالم ولا علاقة لها بعمر الشخص. ومع ذلك ، فإن الرغبة في اللعب للبالغين والأطفال لها أسباب نفسية مختلفة.

بيليخانوف ، المنظر والداعي للماركسية ، يثبت أن العمل في حياة المجتمع يسبق اللعبة ويحدد محتواها. وبالتالي ، فإن لعب الأطفال لم يكن موجودًا دائمًا. "تنشأ اللعبة في سياق التطور التاريخي للمجتمع نتيجة تغيير مكانة الطفل في النظام علاقات عامة"، - يكتب الباحث المشهور عن اللعبة D. B. Elkonin. دعنا نحاول النظر في هذا الموقف بمزيد من التفصيل. حدث ظهور لعب الأطفال في وقت كانت فيه إمكانية دمج الأطفال مباشرة في العمل الإنتاجيالكبار. يثبت بليخانوف انتظام هذه الظاهرة: فاللعبة تعمل كوسيلة للتحضير للعمل ، ووسيلة للتعليم. تم وضع مطالب أكبر وأكبر على الطفولة البشرية ، كمرحلة خاصة في إعداد الطفل لحياة الكبار في المستقبل. كلما زاد نمو المجتمع ، زادت صعوبة فترة إعداد الطفل لمرحلة البلوغ. تنشأ اللعبة في سياق التطور التاريخي للمجتمع نتيجة لتغيير مكانة الطفل في نظام العلاقات الاجتماعية. إنه اجتماعي في الأصل ، في الطبيعة. اللعبة ، كونها حافزًا قويًا لنمو الطفل ، لا تنشأ تلقائيًا ، ولكنها تتطور في عملية التعليم تحت تأثير الكبار. في مرحلة معينة من عملية تفاعل الطفل مع العالم الموضوعي ، تظهر لعبة أطفال بشرية حقيقية.

تم العثور على أول ذكر للعبة ("ألعاب") باللغة الروسية في Laurentian Chronicle. السجل يتحدث عن الغابة القبائل السلافية(Radimichi ، Vyatichi) ، الذي "لم يذهب الإخوة إليهم ، ولكن الألعاب بين القرى ، أبدو مثل الألعاب والرقصات وجميع الألعاب الشيطانية ، وهذه الزوجة ذكاء بالنسبة لي".

وفقًا لأفلاطون ، حتى كهنة مصر القديمة اشتهروا بتصميم ألعاب تعليمية وتعليمية خاصة. تم تجديد ترسانة هذه الألعاب. جمع أفلاطون في "حالته" اشتقاقيًا كلمتين: "التعليم" و "اللعب". لقد جادل بحق في أن تعلم الحرف وفنون الدفاع عن النفس لا يمكن تصوره بدون اللعب.

البحث الأجنبي.

لأي حقبة تاريخيةجذبت اللعبة انتباه المعلمين. تحتوي اللعبة على فرصة حقيقية لتعليم وتعليم الطفل في فرحة Zh.Zh. حاول روسو ، آي جي بيستالوزي تطوير قدرات الأطفال وفقًا لقوانين الطبيعة وعلى أساس النشاط ، الذي تكمن الرغبة فيه في جميع الأطفال. مركز النظام التربوي لـ F. Frebel هو نظرية اللعبة.

وفقًا لـ Froebel ، تعتبر لعب الأطفال "مرآة للحياة" و "مظهرًا حرًا للعالم الداخلي. اللعب هو جسر من العالم الداخلي إلى الطبيعة ". تم تقديم الطبيعة إلى Fröbel باعتبارها مجالًا واحدًا ومتنوعًا.

اعتبر Froebel اللعبة كوسيلة لتعليم الأطفال وتربيتهم. في نظامه ، اللعب والتعلم والإبداع والمعرفة يشكلان كلًا واحدًا ويتم تضمينهما في نشاط واحد. يميز قيمة رائدةألعاب في تنمية الطفل ، قام بإجراء تغييرات كبيرة على ألعاب الأطفال الموجودة وطور ألعاب مؤلفه.

تتمثل مساهمة Fröbel الأساسية في علم أصول التدريس في مرحلة ما قبل المدرسة في أنه قام بتنفيذ منهجيات وتنظيم ألعاب الأطفال. قبل Froebel ، لم يكن هناك نظام في ألعاب الأطفال: تم اختيارهم عشوائيًا وفوضويًا. من ناحية أخرى ، حدد Fröbel المهمة التعليمية لكل لعبة وأثبت الترتيب الذي يجب أن تُلعب به. وأشار على وجه التحديد إلى الألعاب المفيدة لتنمية حواس الطفل ، وتلك التي تفيد في تنمية الكلام والعقل والحركات. لقد أثبت الترتيب الذي يتم فيه استخدام الألعاب ، ونتيجة لذلك بدأت ألعاب الأطفال في أن تكون نظامًا متناغمًا ومتماسكًا. كل هذا يشير إلى أن Froebel هو مؤلف النظام الأول للتعليم قبل المدرسي.

ممثلو جميع الاتجاهات تقريبًا في علم النفس الأجنبيبطريقة أو بأخرى ، حاولوا شرح لعب الأطفال ، بشكل طبيعي ، مع إدراك مفاهيمهم النظرية العامة (التحليل النفسي لـ Z. Freud ، النظرية البنيوية لـ K. Koffka ، النظرية الديناميكية لشخصية K.Levin ، نظرية K. مركزية الذات من قبل ج. بياجيه). إذا لم يحاول جميع ممثلي هذه الاتجاهات المختلفة إنشاء نظرية شاملة لألعاب الأطفال ، فقد حاول الجميع ، بطريقة أو بأخرى ، تفسير أعراضها الرئيسية.

تأثر فهم طبيعة لعب الأطفال بشكل كبير بنظرية التحليل النفسي لـ Z. Freud. أثرت نظريته على العديد من علماء النفس (J. Piaget ، K. Koffka ، K. تقنية التشخيصوعامل علاجي.

لم يذكر Z. Freud نفسه نظريته عن اللعبة في أي مكان ، وإنشاء مثل هذه النظرية ليس جزءًا من مهمته. إنه يتطرق فقط إلى مسائل اللعب بشكل عابر ، فيما يتعلق بمحاولته اختراق "ما وراء مبدأ المتعة".

ضع في اعتبارك الأساليب الرئيسية لشرح أسباب اللعبة:

واحد). نظرية القوى العصبية الزائدة التعويضيةنشأت في القرن التاسع عشر ، في الوقت الذي سادت فيه وجهة نظر أن اللعبة هي ظاهرة تحل محل النشاط وتعوضه. سلف هذه النظرية هو الفيلسوف الإنجليزي سبنسر (1820 - 1903) ، الذي اعتبر اللعبة نتيجة نشاط مفرط لا يمكن استنفاد إمكانياته في الأنشطة العادية. وفقًا لسبنسر ، اللعب مهم فقط لأنه يسمح لك بإطلاق الطاقة الزائدة الكامنة في الحيوانات ذات المستوى العالي من التنظيم والإنسان. يجادل سبنسر بأن ألعاب الناس ، بما في ذلك الأطفال ، هي مظهر من مظاهر الغرائز التي تهدف إلى النجاح في "النضال من أجل الوجود" ، وتؤدي إلى "الرضا المثالي" لهذه الغرائز ويتم تنفيذها من أجل هذا الإشباع.

2). النظرية الغريزية، وظائف التمارين في اللعبة ، تحذيرات الغرائز. في بداية القرن ، اكتسبت نظرية الوقاية من قبل العالم السويسري ك.جروس شعبية خاصة ، حيث اعتبر اللعبة أولية وأصلية ، بغض النظر عن العوامل الخارجية أو الداخلية التي تحفزها ، فإن معناها هو بالتحديد أن تصبح مدرسة من الحياة للأطفال. اللعب ، حسب جروس ، هو مدرسة أبدية للسلوك.

3). نظرية التلخيص والترقب.عالم النفس الأمريكي ، المعلم ج. هول (1846-1924) طرحت فكرة التلخيص (التكرار المختصر لمراحل التطور البشري) في ألعاب الأطفال.

اللعبة ، حسب مؤيدي هذه النظرية ، تساعد في التغلب على غرائز الماضي ، لتصبح أكثر حضارة. يرى هؤلاء الباحثون أن اللعبة وأدواتها تمثل نشاطًا منخفضًا ، أي كإعادة إنتاج لطريقة الحياة ، طقوس عبادة الأجداد البعيدين.

هناك أيضًا نظرية توقع المستقبل في لعب الأطفال. يعتقد مؤيدو هذه النظرية أن ألعاب الأولاد والبنات مختلفة ، حيث يتم تحديدهم من خلال الدور الحياتي الذي ينتظرهم. أو إس. غازمان. كتب: "تعمل اللعبة دائمًا بشكل متزامن ، كما هي ، في بعدين زمنيين - في الحاضر والمستقبل". يحاول أتباع هذه النظرية إثبات أن الألعاب ، من ناحية ، تتوقع المستقبل ، لكنها تعمل في الوقت الحاضر.

بالفعل في نهاية القرن التاسع عشر ، حتى قبل ظهور أعمال K.Groos ، عند وصف لعب الأطفال ، ركز علماء النفس على عمل خيال الأطفال أو خيالهم.

حدد J. Selly بالفعل سمتين رئيسيتين لشكل اللعبة ، والتي تسمى لعب الأدوار وتحتل موقعًا مهيمنًا في سن ما قبل المدرسة. هذا أولاً ، تحول الطفل لنفسه والأشياء المحيطة به وانتقاله إلى عالم خيالي ، وثانيًا ، استغراق عميق في خلق هذا الخيال والحياة فيه.

ومع ذلك ، لا يطرح J.Selley سوى السؤال عن طبيعة تلك "الأفكار الجذابة" التي يدركها الطفل في اللعبة ، وكل تلك التحولات التي يخضع لها الواقع ، لكنه لا يقدم أي إجابة شاملة لها. وهكذا يكتب: "أعتقد ، على الأقل ، أن مسرحية الأطفال ، التي كُتب عنها الكثير على وجه اليقين ، لا تُفهم إلا بشكل غير كامل. هل هو عمل جاد ، أم أنه عمل شبه واع أكثر منه فعل شبه واع ، أم أنه ليس كذلك ، أو كلاهما؟ أعتقد أن من كان يجرؤ على الإجابة على هذه الأسئلة كان جريئًا.

تم التأكيد على هاتين الظاهرتين لألعاب الأطفال - النشاط الخيالي والانشغال بالخيال - من قبل العديد من علماء النفس ، وركز انتباه منظري اللعب على تفسيرهم. وهكذا ، كتب في. ستيرن: "بعد كل شيء ، يُطلق على الحقبة العمرية التي نتعامل معها تحديدًا" عصر اللعب "، وقد وصل التمثيل الرائع بالفعل إلى مثل هذا التطور هنا لدرجة أنه يفوق كثيرًا تطور وظائف التمثيل الأخرى. والتفكير. " يتابع ستيرن: "عندما ترى ، كيف ينغمس الطفل تمامًا في محتوى حكاية خرافية أو قصة رائعة يرويها ، وما الجدية التي يتصرف بها في ألعابه وما هو اليأس الذي يأتي إليه إذا كان منزعجًا ، لا يمكنك إلا أن تعترف بأنه لا يزال هناك وهم كامل أو شبه كامل للواقع.

يرى في. ستيرن تفسير هذا الانتقال إلى عالم خيالي ووهم الواقع المرتبط به في حقيقة أن " طفل صغيرالذي ، في عجزه ، يتعثر على العقبات في كل مكان ، والذي يعتمد بشدة على البالغين في نشاطه الحقيقي ، يمكنه ، بالطبع ، أن يختبر شعورًا مملًا بهذا الضغط ويتحرر منه من خلال الهروب إلى عالم الخيال ، حيث هو نفسه هو السيد والحاكم ، حتى الخالق والمبدع. ولكن كلما كان الوهم الذي ينغمس به في هذا الوجود الشبحي الذي خلقه هو أقوى ، كلما كان الشعور بالتحرر أقوى وزاد الفرح.

لطالما جذبت اللعبة ، كهدف للدراسة ، انتباه العلماء الروس. تم تقديم مساهمة كبيرة في نظرية اللعبة من قبل E.A. Pokrovsky ، P.V. Ivanova ، VF Kudryavtseva ، V.N. Kharuzina ، A.N. Soboleva ، OI
تعود كل هذه الدراسات إلى القرن التاسع عشر - الثلث الأول من القرن العشرين ، وهي ذات قيمة عالية للطبيعة البكر لموادها ، المستخرجة من الأسس العميقة للحياة الشعبية ، وتضمنت وصفًا لتلك الألعاب التي تندرج في مجال الرؤية. من المراقبين.

الخامس الأدب التربويتم التعبير عن فهم اللعبة باعتبارها انعكاسًا للحياة الواقعية لأول مرة من قبل المعلم العظيم K.D. Ushinsky. يقول إن البيئة لها التأثير الأقوى على اللعبة ، "فهي توفر موادها أكثر تنوعًا وواقعية من تلك التي يوفرها متجر الألعاب." يثبت KD Ushinsky أن محتوى اللعبة يؤثر على تكوين شخصية الطفل. "لا تعتقد أن كل هذا سيمر دون أن يترك أثرا مع فترة من اللعب ، ويختفي مع الدمى المكسورة والطبول المكسورة: من المحتمل جدا أن يتم ربط مجموعات تمثيلات وأوتار هذه الجمعيات من هذا ، والذي بمرور الوقت ، إذا لم ينكسر أي اتجاه قوي وعاطفي للشعور والأفكار ولن يعيد تشكيلها بطريقة جديدة ، فسيتم ربطها بشبكة واحدة واسعة تحدد شخصية واتجاه الشخص. تم تأكيد فكرة K.D. Ushinsky من خلال بيانات علم وظائف الأعضاء وعلم النفس.

طرح N.K Krupskaya موقفًا حول لعب الأطفال كنشاط هادف وواعي وإبداعي: ​​"من المهم جدًا عدم وضع قوالب نمطية للألعاب ، ولكن إعطاء مجال لمبادرة الأطفال. من المهم أن يخترع الأطفال أنفسهم الألعاب ، ويضعوا أهدافًا لأنفسهم: بناء منزل ، والذهاب إلى موسكو ، وطهي العشاء ، وما إلى ذلك. عملية اللعبة هي تحقيق الهدف ؛ يطور الرجال خطة ، ويختارون وسائل تنفيذها ... مع تطور اللاعبين ، ينمو وعيهم ، وتصبح الأهداف أكثر صعوبة ، ويصبح التخطيط أكثر وضوحًا ، وتتحول اللعبة شيئًا فشيئًا إلى عمل اجتماعي.
اعتبر N.K.Krupskaya اللعبة وسيلة للتنمية الشاملة للطفل: اللعبة هي وسيلة لمعرفة البيئة وفي نفس الوقت تقوي القوى الجسديةالطفل ، يطور المهارات التنظيمية ، والإبداع ، ويوحد فريق الأطفال. تشير العديد من المقالات التي كتبها N.K Krupskaya إلى العلاقة العضوية بين اللعب والعمل. في رأيها ، لا يوجد لدى الأطفال مثل هذا الخط الفاصل بين اللعب والعمل كبالغين ؛ غالبًا ما يكون لعملهم طابع مرح ، لكن اللعبة تدريجيًا تجلب الأطفال إلى العمل.
يعتقد العديد من العلماء ، بما في ذلك Piaget و Levin و Vygotsky و Elkonin و Ushinsky و Makarenko و Sukhomlinsky ، أن اللعبة تنشأ في ضوء الروحانية وتعمل كمصدر للتطور الروحي للطفل.

اللعبة ، من وجهة نظر J. Piaget ، تنتمي إلى عالم أحلام التوحد ، عالم الرغبات غير المشبعة في العالم الحقيقي ، عالم الاحتمالات التي لا تنضب. هذا العالم هو الأهم ، إنه الواقع الحقيقي للطفل ؛ على أي حال ، هذا العالم ليس أقل واقعية بالنسبة للطفل من الآخر - عالم الإكراه ، عالم الخصائص الثابتة للأشياء ، عالم السببية - عالم البالغين. بالنظر إلى تطور الأفكار حول الواقع ، يشير بياجيه إلى أنه حتى عامين أو ثلاثة أعوام ، "الواقع هو ببساطة ما هو مرغوب فيه". المرحلة الثانية تشير إلى ظهور حقيقتين غير متجانستين ، واقعيتان بنفس القدر: عالم اللعب وعالم الملاحظة. "وبالتالي ، يجب الاعتراف بذلك ،" يلخص بياجيه فكره ، "وراء لعب الأطفال ، أهمية الواقع المستقل ، وفهم هذا أن الواقع الحقيقي ، الذي يعارضه ، أقل واقعية بالنسبة للطفل منه بالنسبة لنا".

قدم AS Makarenko تحليلًا عميقًا لسيكولوجية اللعبة ، وأظهر أن اللعبة نشاط ذو مغزى ، وأن متعة اللعبة هي "الفرح الإبداعي" ، "متعة النصر." حقيقة أن الأطفال يشعرون بالمسؤولية عن تحقيق الهدف وعن أداء الدور المنوط بهم من قبل الفريق. يشير S.Makarenko أيضًا إلى الاختلاف الرئيسي بين اللعب والعمل. العمل يخلق القيم المادية والثقافية. اللعبة لا تخلق مثل هذه القيم. ومع ذلك ، فإن اللعبة لها قيمة تربوية مهمة: فهي تعوّد الأطفال على تلك الجهود الجسدية والعقلية اللازمة للعمل. يجب أن تدار اللعبة بطريقة تتشكل خلالها صفات العامل والمواطن المستقبلي.
إن فهم اللعبة كنشاط تحدده الظروف الاجتماعية يكمن وراء العديد من الدراسات التي أجريت على العلماء الأجانب التقدميين المعاصرين: I. Launer ، R. Pfütze ، N. Christensen (GDR) ، E. Petrova (Bulgaria) ، A. Vallon (France) ، إلخ. .
تشترك النظريات المثالية ، التي تم إنشاؤها في أوقات مختلفة ومن قبل مؤلفين مختلفين ، في فهم اللعبة كنشاط مستقل عن الحالات الإجتماعية. تتضمن هذه النظريات نظرية علم النفس الألماني ك. جرووس وتابعه و. ستيرن ، ونظرية عالم النفس النمساوي ز. فرويد ، ونظرية التعويض لأدلر القريبة منها ، وغيرها. كل هذه النظريات يؤدي إلى استنتاج مفاده أن اختيار موضوع التقليد في اللعبة يتم شرحه أولاً وقبل كل شيء ، من خلال قوة غريزة اليقظة ، ومحركات العقل الباطن. في ضوء هذه النظريات ، يتبين أن الطفل كائن أدنى ، يعاني بشكل مؤلم من هذا النقص. نظرًا لأن اختيار اللعبة يعتمد على الدوافع اللاواعية ، يجب على المرء فقط تهيئة الظروف للطفل للتعبير بحرية عن "أنا" الداخلية ، والتنفيس عن الميول والمشاعر ، بما في ذلك المشاعر السيئة والقاسية. الانتقام من الآخرين في اللعبة بمثابة وسيلة للطفل لتعويض عيوبه.
هناك إصدارات أخرى من أصل اللعبة. على سبيل المثال ، يعتقد جيه شاتو أن ألعاب الأطفال نشأت من رغبتهم الأبدية في تقليد الكبار. يقترح كل من R. Hartley و L. Frank و R. Goldenson أن اللعبة تم إنشاؤها بواسطة "الغريزة الجماعية" للأطفال. نفس هويزينجا أو هيس ، ليم ، مازايف يعتبرون الثقافة مصدر اللعب ، وكذلك اللعب كمصدر للثقافة. يطلق العديد من الباحثين المذكورين أعلاه على العقل العام مصدر اللعبة. تم تطوير نظرية اللعبة في جانب تجلياتها التاريخية ، وتوضيح طبيعتها الاجتماعية ، وهيكلها الداخلي وأهميتها لتنمية الفرد في بلدنا من قبل L.S. فيجوتسكي ، أ. ليونتييف ، دي. إلكونين وغيرهم.

تقوم نفس دائرة الباحثين بتسمية مصادر وأسباب مختلفة لظهور ظاهرة اللعب ، مع مراعاة الوظائف أو الظواهر الثقافية المختلفة القريبة منها.

فهرس
1. أناستاسي أ. الاختبارات النفسية / إد. ك.م جورفيتش ،

في لوبوفسكي. - م: علم أصول التدريس ، 1982.
2. Borodai Yu.M. الخيال ونظرية المعرفة. - م ، 1966.
3. فيجوتسكي ل.س.اللعبة ودورها في النمو النفسي للطفل:

أسئلة علم النفس. - م ، 1966. - 541 ثانية.
4. Gessen S. I. أساسيات علم أصول التدريس مقدمة في الفلسفة التطبيقية. - م ،

"School-Press" ، 1995. ، الفصل. ثالثا.

5. التربية في مرحلة ما قبل المدرسة. / تحت رئاسة تحرير V.I. Loginova ، P.P. Samorukova. - م: التنوير ، 1988. - 345 ص.

6. لعبة لمرحلة ما قبل المدرسة / تحرير س. ل. نوفوسيلوفا. - م: التنوير ، 1989. - 446 ص.

7. لعبة لمرحلة ما قبل المدرسة / تحت إشراف تحرير S.L. Novoselova. - م: التعليم ، 1989. - 128 ثانية.

8. ألعاب وأدلة لرياض الأطفال / تحت إشراف V.M. Izgarsheva. - م: التنوير ، 1987. - 45 ص.

9. دراسة شخصية ما قبل المدرسة. / شركات. Lavrovskaya I.V. كيروف ، مركز المعلومات ، قسم علم النفس ، KSPI. لينين ، 1991. -129 ص.

10. إلينكوف إي. الفلسفة والثقافة. - م ، 1991.
11. كروبسكايا ن. ك. دور اللعب في رياض الأطفال. بيد. مرجع سابق م ، 1959 ، 6.

12. ماكارينكو إيه إس لعبة. - أب. م ، 1957 ، المجلد الرابع.

13. Mendzheritskaya D.V. ، "Educator about children play" ، M. ، Enlightenment ، 1982

14. مشاكل اللعب في مرحلة ما قبل المدرسة: الجانب النفسي والتربوي / إد. N.N. Poddiakova، N. Ya. Mikhailenko. - م: علم أصول التدريس ، 1987. - 339 ص.

15. Sigov B.K. لعبة // الفلسفة الغربية الحديثة: قاموس. م ، بوليزدات ، 1991.

16. Elkonin، D.B. علم نفس اللعبة [نص] / D.B. Elkonin. - م: علم أصول التدريس ، 1978.

نظرية أصل اللعبة.

قام العلماء بمحاولات لكشف لغز أصل اللعبة على مدى مئات السنين.

نشأت مشكلة اللعبة كعنصر من عناصر مشكلة وقت الفراغ ووقت الفراغ للناس بسبب ميول التنمية الدينية والاجتماعية والاقتصادية والثقافية للمجتمع.

يجب أن تُعزى بداية تطوير نظرية اللعبة العامة إلى أعمال شيلر وسبنسر. تم تقديم مساهمة كبيرة في تطوير هذه النظرية من قبل فرويد وبياجيه وستيرن وديوي وفروم وهويزينجا وآخرين.

في علم النفس والتربية المحلية ، تم تطوير نظرية الألعاب بواسطة K.D. Ushinsky ، P.P. بلونسكي ، ج. بليخانوف ، س. روبنشتاين ، إل. فيجوتسكي ، ن. كروبسكايا ، أ. ليونتييف ، دي. إلكونين ، في. موخينا ، أ. ماكارينكو وآخرين.

أ. يصف ليونتيف في عمله "الأسس النفسية للعب ما قبل المدرسة" عملية ظهور لعب دور الأطفال على النحو التالي: "في سياق نشاط الطفل ، ينشأ تناقض بين التطور السريع لحاجته إلى التصرف مع الأشياء ، على من ناحية ، وتطوير العمليات التي تنفذ هذه الأعمال (أي طرق العمل) - من ناحية أخرى. يريد الطفل قيادة السيارة بنفسه ، فهو بنفسه يريد تجديف قارب ، لكنه لا يستطيع القيام بهذا العمل ... لأنه لا يمتلك ولا يستطيع إتقان تلك العمليات التي تتطلبها الظروف الموضوعية الحقيقية لهذا العمل .. .. هذا تناقض .. يمكن حله في الطفل بنوع واحد فقط من النشاط ، أي في نشاط اللعب ، في اللعب ...

فقط في إجراء اللعبة يمكن استبدال العمليات المطلوبة بعمليات أخرى ، وشروط موضوعها بشروط موضوع أخرى ، بينما يتم الاحتفاظ بمحتوى الإجراء نفسه. "فيما يلي العديد من الأساليب الأساسية لشرح أسباب اللعبة:

نظرية القوى العصبية الزائدة التعويضيةنشأت في القرن التاسع عشر ، في الوقت الذي سادت فيه وجهة نظر أن اللعبة هي ظاهرة تحل محل النشاط وتعوضه. سلف هذه النظرية هو الفيلسوف الإنجليزي سبنسر (1820 - 1903) ، الذي اعتبر اللعبة نتيجة نشاط مفرط لا يمكن استنفاد إمكانياته في الأنشطة العادية. وفقًا لسبنسر ، اللعب مهم فقط لأنه يسمح لك بإطلاق الطاقة الزائدة الكامنة في الحيوانات ذات المستوى العالي من التنظيم والإنسان. يجادل سبنسر بأن ألعاب الناس ، بما في ذلك الأطفال ، هي مظهر من مظاهر الغرائز التي تهدف إلى النجاح في "النضال من أجل الوجود" ، وتؤدي إلى "الرضا المثالي" لهذه الغرائز ويتم تنفيذها من أجل هذا الإشباع.

نظرية الغريزة ، وظائف التمرين في اللعب ، الاحتياطات الغريزية. في بداية القرن ، اكتسبت نظرية الوقاية من قبل العالم السويسري ك.جروس شعبية خاصة ، حيث اعتبر اللعبة أولية ، بدائية ، بغض النظر عن العوامل الخارجية أو الداخلية التي سببتها: القوة الزائدة ، التعب ، الرغبة للتنافس والتقليد وما إلى ذلك. اللعب ، حسب جروس ، هو مدرسة أبدية للسلوك.

قدم سبنسر نهجًا تطوريًا لفهم اللعبة ، مشيرًا إلى انتشار الألعاب في الحيوانات ، والتي لا تكفي أشكالها الغريزية للتكيف مع ظروف الوجود المتغيرة. يوجد في ألعاب الحيوانات تكيف أولي - تحذير من الغرائز لظروف النضال من أجل الوجود أثناء نموها.

اتخذ جروس نفس الموقف المتمثل في تعزيز تطور الأشكال الوراثية للسلوك في الألعاب ، وانتقد نظريات الراحة وزيادة القوى العصبية. ينحصر جوهر مفهوم جروس في إنكار الطبيعة الانعكاسية والاعتراف بعفوية التطور بسبب تفريغ الطاقة الداخلية في الجسم ، أي يتم ممارسة الغرائز فقط في اللعبة.

نظرية التلخيص والترقب.عالم النفس الأمريكي ، المعلم ج. هول (1846-1924) طرحت فكرة التلخيص (التكرار المختصر لمراحل التطور البشري) في ألعاب الأطفال.

اللعبة ، حسب مؤيدي هذه النظرية ، تساعد في التغلب على غرائز الماضي ، لتصبح أكثر حضارة. يرى هؤلاء الباحثون أن اللعبة وأدواتها تمثل نشاطًا منخفضًا ، أي كإعادة إنتاج لطريقة الحياة ، طقوس عبادة الأجداد البعيدين.

يوجد ايضا نظرية الترقبالمستقبل في لعب الأطفال. يعتقد مؤيدو هذه النظرية أن ألعاب الأولاد والبنات مختلفة ، حيث يتم تحديدهم من خلال الدور الحياتي الذي ينتظرهم. أو إس. غازمان. كتب: "تعمل اللعبة دائمًا في وقت واحد ، كما كانت ، في بعدين زمنيين - في الحاضر والمستقبل." يحاول أتباع هذه النظرية إثبات أن الألعاب ، من ناحية ، تتوقع المستقبل ، لكنها تعمل في الوقت الحاضر.

نظرية المتعة الوظيفية ، إدراك الدوافع الفطريةهي في الحقيقة نظرية التحليل النفسي. يعتقد مؤلفو هذه النظرية أن الرغبات الخفية للكرة اللاشعورية في الألعاب هي في الغالب شهوانية اللون وغالبًا ما توجد في ألعاب لعب الأدوار. أ.أدلر (1870-1937) - طبيب نفساني وعالم نفس نمساوي ، طالب من Z. Freud ، مؤسس علم النفس الفردي ، اعتبر مصدر الدافع لرغبة الطفل في تأكيد الذات كتعويض عن مشاعر الدونية التي تنشأ في الطفولة. يشرح أدلر مظهر اللعبة وأصالتها على أنها تحقيق للرغبات التي لا يستطيع الطفل تحقيقها في الواقع.

طور Z. Freud ، مؤسس التحليل النفسي ، فكرة اللعب التعويضي ، وربطها بالآليات اللاواعية للنفسية البشرية. وفقًا لفرويد ، يتم تحقيق محركات اللاوعي بشكل رمزي في ألعاب الأطفال. الألعاب ، وفقًا لبيانات بحث فرويد ، تطهر النفس وتشفيها ، وتزيل المواقف المؤلمة التي تسبب العديد من الأمراض العصبية.

وفقًا لفرويد ، على عكس فرضية الترقب في اللعب ، لا تعمل الألعاب كتعبير عن وظيفة ، ولكن كتمثيل لها. إن فائدة اللعبة ، وفقًا لنظرية فرويد ، هي استحضار ، بمساعدة الرضا الذي تم الحصول عليه بطريقة ملتوية ، لعبة حقيقية. التنفيس.ألعاب تسمح الرغبة الجنسيةتتكشف وتعبر عن نفسها ، وتحرر الشهوانية ، وتسعى لتجربة ومعرفة نفسها.

نظرية الراحة في اللعبة. تم تفسير اللعبة كوسيلة للحفاظ على النشاط والقوة من قبل شيلر وسبنسر. إدراك أن الشخص في اللعبة لا ينفق فحسب ، بل يستعيد طاقته أيضًا. اعتبر باحثون مثل شالر ، والون ، وباتريك ، وستينثال أن اللعبة ليست تعويضية بقدر ما هي متوازنة ، مما يعني الراحة. تسمح لك اللعبة بإحضار أعضاء غير نشطة سابقًا للعمل وبالتالي استعادة التوازن الحيوي.

نظرية التطور الروحي للطفل في اللعبة.ك. يقارن Ushinsky (1824 - 1871) الوعظ بالعفوية مع نشاط اللعب مع فكرة استخدام اللعب في نظام التعليم العام ، في إعداد الطفل من خلال اللعب للعمل. كان Ushinsky من أوائل الذين جادلوا بأنه في اللعبة ، يتم الجمع بين الطموح والشعور والتمثيل في نفس الوقت.

يعتقد العديد من العلماء ، بما في ذلك Piaget و Levin و Vygotsky و Elkonin و Ushinsky و Makarenko و Sukhomlinsky ، أن اللعبة تنشأ في ضوء الروحانية وتعمل كمصدر للتطور الروحي للطفل.

مما لا شك فيه أن هناك إصدارات أخرى من أصل اللعبة. على سبيل المثال ، يعتقد جيه شاتو أن ألعاب الأطفال نشأت من رغبتهم الأبدية في تقليد الكبار. يقترح كل من R. Hartley و L. Frank و R. Goldenson أن اللعبة تم إنشاؤها بواسطة "الغريزة الجماعية" للأطفال. نفس هويزينجا أو هيس ، ليم ، مازايف يعتبرون الثقافة مصدرًا للعب ، وكذلك اللعب ، مصدر الثقافة. يطلق العديد من الباحثين المذكورين أعلاه على العقل العام مصدر اللعبة.

تم تطوير نظرية اللعبة في جانب تجلياتها التاريخية ، وتوضيح طبيعتها الاجتماعية ، وهيكلها الداخلي وأهميتها لتنمية الفرد في بلدنا من قبل L.S. فيجوتسكي ، أ. ليونتييف ، دي. إلكونين وغيرهم.

تقوم نفس دائرة الباحثين بتسمية مصادر وأسباب مختلفة لظهور ظاهرة اللعب ، مع مراعاة الوظائف أو الظواهر الثقافية المختلفة القريبة منها.

أنواع أنشطة الألعاب

السمة المميزة العامة للعب هي أنه نشاط يتم اختياره طوعا وبحرية وهو ممتع وليس له غرض نفعي ، وهو نشاط غير منتج. بالإضافة إلى ذلك ، يعد هذا نوعًا خاصًا من نشاط النمذجة الذي يكشف عن اتصال بالعالم الحقيقي (إعادة إنشاء نشاط حقيقي أو علاقات فيه) ، أو صريح (لعبة حبكة) أو مخفي (لعبة ذات قواعد).

إبداعي أو مؤامرة - ألعاب لعب الدورتم إنشاؤها من قبل الأطفال أنفسهم. تختلف في المحتوى (انعكاس الحياة اليومية ، عمل الكبار ، الحياة الاجتماعية) ؛ حسب المنظمة ، عدد المشاركين (فردي ، جماعي ، جماعي) ؛ حسب النوع (الألعاب التي اخترع الأطفال أنفسهم حبكةها ، ألعاب الدراما - لعب الحكايات والقصص الخرافية).

تحتوي الألعاب ذات القواعد على محتوى جاهز وتسلسل محدد مسبقًا من الإجراءات ؛ الشيء الرئيسي فيهم هو حل المهمة ، مراعاة القواعد. حسب طبيعة مهمة اللعبة ، يتم تقسيمهم إلى مجموعتين كبيرتين: متنقلة وتعليمية. ومع ذلك ، فإن هذا التقسيم تعسفي إلى حد كبير ، نظرًا لأن العديد من الألعاب الخارجية لها قيمة تعليمية (فهي تطور التوجه في الفضاء ، وتتطلب معرفة القصائد والأغاني والقدرة على العد) ، وترتبط بعض الألعاب التعليمية بحركات مختلفة.

هناك الكثير من القواسم المشتركة بين الألعاب ذات القواعد والأخرى الإبداعية: وجود هدف لعبة مشروط ، والحاجة إلى نشاط مستقل نشط ، وعمل الخيال. العديد من الألعاب ذات القواعد لها حبكة ، ويتم لعب الأدوار فيها. هناك أيضًا قواعد في الألعاب الإبداعية - بدون ذلك ، لا يمكن إكمال اللعبة بنجاح ، لكن الأطفال يضعون هذه القواعد بأنفسهم ، اعتمادًا على الحبكة.

الفرق بين الألعاب ذات القواعد والألعاب الإبداعية هو كما يلي: في لعبة إبداعية ، يهدف نشاط الأطفال إلى تحقيق الخطة ، وتطوير الحبكة ؛ في الألعاب ذات القواعد ، الشيء الرئيسي هو حل المشكلة وتنفيذ القواعد.